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sábado, 20 de novembro de 2010

As Dríades das Quatro Estações


Um viajante perdido atravessa os grandes bosques no interior de Petrynia tentando encontrar o caminho para a aldeia mais próxima, de repente ele se vê cercado por uma matilha de terríveis Wargs, ele foge correndo, mas é alcançado e derrubado, pode sentir a dor das mordidas, desmaia carregando um último pensamento. 
“Este é o fim!” 

Algumas horas depois seus olhos se abrem, deitado no chão da floresta ele vê algo espantoso, uma forma feminina única em beleza, sua pele parecia uma peça de mogno amarelo finamente encerada, os cabelos eram folhas verdes como os das árvores ao redor e nos olhos amendoados quase não se via o branco, pois estava tomado por uma grande íris marrom-avermelhada, circundada por anéis de tom mais escuros, carregava um arco e vestia um protótipo de armadura feito de madeira.
Uma estranha fêmea lhe cuidava os ferimentos enquanto deitado e ele, buscando em sua memória todo o conhecimento que tinha sobre as criaturas da floresta, concluiu que sua enfermeira era uma dríade, o que poderia ser um problema. 

Lembrava das estórias contadas sobre viajantes que haviam se perdido e sido capturados pelas dríades, elas se apaixonavam por eles e nunca mais os deixavam partir. Bem, pensara ele, “a pouco estava para ser devorado por monstros da floresta, fui salvo por essa bela criatura, se eu fugir dela volto para casa onde minha velha ranhenta e moribunda esposa me aguarda, talvez aceitar o amor incondicional dessa dríade não seja má idéia”.

No fim, a dríade termina seus curativos, ajuda o viajante a se levantar e com bastante dificuldade em usar a linguagem humana, indica-lhe o caminho para a aldeia mais próxima, e depois desaparece na imensidão da floresta. O viajante agradecido segue seu rumo com um único pensamento na cabeça. “Que pena!” De volta a sua aldeia, ele compartilha com seus amigos a estória de como relutante escapou às garras da terrível e apaixonada dríade que não o permitia retornar a sua casa.

Algumas estórias falam de dríades como criaturas da floresta que seduzem homens e os mantem prisioneiros e de fato, algumas dríades mais primitivas são assim, mas existe um grupo nessa raça um pouco diferente. Elas formam uma sociedade mais avançada que cultua os filhos de Azgher e Allihanna, os deuses menores das quatro estações: Suhallin (verão), Belandaba (outono), Crisádis (inverno) e Camélia (primavera). Essas dríades afirmam terem sido criadas por esses quatro deuses e os cultuam não individualmente, mas como uma única força transformadora da natureza, batizado por elas de o culto às Quatro Estações ou o culto às Hespérides, e que é muito importante na vida dessa raça.

Descrição Física: Como descrito acima as dríades das quatro estações são criaturas humanóides de estatura similar a humana mas com traços que remetem ao reino Vegetal, de fato elas são como plantas conscientes e ambulantes. Seus cabelos de folhagens mudam de aparência conforme a estação, no verão são verdes, no outono ficam amareladas, no inverno caem deixando um emaranhado de galhos entrelaçados como se fossem tranças e na primavera voltam ao verde com flores. Geralmente sua forma tem semblantes femininos, mas também há os indivíduos com aspectos masculinos, de qualquer maneira esses aspectos são apenas aparentes pois a raça não possui sexo e não se reproduz de forma convencional.

As dríades nascem a partir de uma árvore mágica conhecida como árvore das Hespérides, elas brotam como galhos que aos poucos vão tomando uma forma humanóide até finamente despertarem e se libertarem do tronco da árvore-mãe. Após esse estágio de “gestação” que dura 10 anos, elas já “nascem” na forma adulta e não envelhecem mais, vivendo em média 100 anos. A idade de uma dríade pode ser determinada olhando em seus olhos, quando nascem suas íris tem o tamanho normal similar ao de um humano, mas ao longo da vida a íris cresce ocupando a maior parte do globo ocular, no inverno esse crescimento é menor que no verão, o que cria um anel escuro na íris da dríade, assim pode-se contar os anéis nos olhos delas e saber quantos invernos elas já viveram. 

Não é difícil reconhecer a árvore da qual as dríades nascem, pois estas sempre apresentam um tronco estranho muito inchado, que lembra de certa forma uma mulher grávida. Quando essas árvores são polinizadas, produzem frutos dourados* ingeridos por animais, cujas sementes acabarão “depositadas” em algum lugar distante e das quais nascerão novas árvores de Hespérides e novas dríades. Todas as dríades nascidas de uma árvore-mãe são iguais fisicamente, como irmãs gêmeas, mas possuem personalidades individuais. Quando uma criatura mágica, como um dragão, come um desses frutos e deposita as sementes, as dríades nascidas da árvore resultante poderão carregar uma linhagem sobrenatural e se tornarem feiticeiras.

*Um fruto dourado consumido equivale a todo alimento e água que o indivíduo necessitaria para sobreviver um dia.

Relações: Uma árvore de Hespérides vive cerca de 1000 anos e produz novas dríades continuamente, e essas geralmente passam a viver juntas ao redor de sua árvore-mãe, protegendo-a, qualquer indivíduo que ameace a árvore-mãe ou seu território será repelido com fúria, diferente das dríades mais primitivas, que não lutam e só tentam enfeitiçar seus inimigos, essas lutam aderindo a classes como bárbaro, druida ou ranger. É comum conflitos entre elas e humanos em locais onde ocorre muita extração de madeira, como o Reino de Tollon. Mas as dríades das estações também são criaturas bondosas que ajudam os viajantes perdidos e abominam ações maléficas, lutando ferozmente contra quem as prática. As vezes, apesar de serem assexuadas, as dríades realmente se apaixonam perdidamente por indivíduos de outras raças e passam a segui-los não importa onde vão.

Terras das Dríades: As dríades das estações estão espalhadas pelas florestas em todo continente, elas formam pequenas comunidades de irmãs ao redor de sua árvore-mãe, mas diferentes de outras dríades elas não possuem um vínculo mágico com essa árvore e podem se afastar dela para habitar outras regiões, elas também não morrem se a árvore-mãe morrer.

Aventuras: Essas dríades possuem um conceito simples e metódico de bem e não valorizam bens materiais, mas podem abandonar suas aldeias na floresta para viajar o mundo e viver aventuras sob algumas motivações: vingança contra alguem que tenha matado uma ou mais de suas irmãs ou sua árvore-mãe, preocupação com o bem-estar da natureza, ainda mais com as atuais ações das raças que se dizem “civilizadas” e da Tormenta, o puro desejo de conhecimento, pois isto é algo que essas dríades prezam ou uma paixão inexplicável por um indivíduo.



Traços Raciais das Dríades

 
Tipo: Humanóide
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
Tendência: Qualquer uma exceto Mal

+4 Sabedoria, +2 Constituição, -2 Inteligência. Dríades são observadoras, tem uma ótima percepção do ambiente ao seu redor e seu corpo de matéria vegetal lenhosa é mais resistente que a carne, mas sua mente simplista e metódica não se atem muito a detalhes. A dríades também ganham alguns bônus conforme a estação do ano:


Verão: Jogadas de ataque e testes de Atletismo +2, Cura Acelerada 2
Outono: Testes de Reflexos e Percepção +2, Redução de dano 2/-
Inverno: Armadura Natural +2, testes de Fortitude e Sobrevivência +2
Primavera: Testes de Vontade e Iniciativa +2, Deslocamento +3m

Ambientes que de certa forma simulam uma estação anual fora de época também podem alterar os benefícios raciais da dríade. Montanhas cobertas de neve simulam o inverno, desertos simulam o verão, áreas com chuvas intensas simulam a primavera e áreas de clima frio e seco com muito vento, mas sem neve, simulam o outono. É preciso que o clima se mantenha estável durante 5 dias consecutivos para que essa simulação de estação altere os atributos da dríade.

Metabolismo Vegetal. Dríades não consomem alimentos normais, elas sobrevivem consumindo água, um pouco de terra e se expondo a luz solar. Caso passe mais de três dias sem contato com a luz solar sofrerá os efeitos da inanição, um dia inteiro sob luz artificial retarda o efeito em três dias, mas a dríade não pode passar um número de dias maior que seu valor de Constituição longe do Sol ou morrerá. Precisam respirar e dormir.

Imunidades: Venenos e doenças comuns, ataques críticos e furtivos e efeitos do envelhecimento. Dríades não possuem músculos, ossos e órgãos como qualquer membro do reino Animal, a constituição de seu corpo é similar a dos vegetais, por isso, não possuem pontos vitais e são imunes a certos males que afligem animais. Também são imunes a magias como Carne em Pedra, mas magias que afetam plantas e madeira podem afeta-las. A magia Moldar Madeira pode ser usada para imobilizar uma dríade e a magia Madeira-ferro aplicada ao corpo da dríade concede os benefício equivalentes a vestir uma armadura completa, mas também impõe as penalidades correspondentes a isso, o talento Usar Armaduras Pesadas não se aplica.

Vulnerabilidade a fogo. Dríades recebem o dobro de dano por fogo natural ou mágico.

Vulnerabilidade ao Mitral. O Mitral por algum motivo é tóxico a essas dríades, ter um ferimento causado por esse metal causa 1d6 de dano inicial na Constituição e mais 1d6 de dano secundário na Sabedoria da dríade, ambos temporários (Fortitude CD 20).

Classe Favorecida: Druida. Dríades quando utilizam a habilidade forma selvagem para se transformar preservam sua constituição vegetal, se ela se transformar num lobo, vai ser um lobo com pele de madeira e metabolismo vegetal. Se escolher armadura natural, vai ser na forma de casca de árvore ao invés de couro ou escamas. A exceção a essa regra está na forma Elemental que se mantem como descrita na habilidade Forma Selvagem Maior. A forma de planta descrita na habilidade Forma Selvagem Aprimorada é substituída pela descrição da magia Forma de árvore.

Código de Conduta. Todas as dríades tem de seguir o código de conduta dos druidas, mesmo que pertençam a uma classe diferente.

O Culto às Hespérides – Os quatro deuses menores das estações anuais (Suhallin, Belandaba, Crisádis e Camélia) adorados como uma única força natural pelas dríades das quatro estações e que concedem poderes a druidas e rangers dessa raça. Os domínios concedidos por eles são: Bem, Cura, Plantas, Sol, Terra e Viagem.

sábado, 6 de novembro de 2010

Logos Iniciativa Tormenta

Bestiário Oriental - Tsukogamis(Chochin Obake)

Uma lâmparina tipicamente oriental muito utilizada para iluminação noturna, as vezes, quando se vai muito ao cemitério, um espírito pode possuir uma dessas. Costumam não fazerem nenhum mal a seres humanos, mas se ficarem muito tempo de lado, o espírito que as habita pode ficar furioso com o descaso.

Chochin Obake - ND 2
Espírito 2, Diminuto, Caótico e Neutro
Iniciativa: +3
Sentidos: Percepção +3, Visão no Escuro, Furtividade +4.
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 10
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +3
Deslocamento 6m.
Ataques corpo-a-corpo: Pancada +3 (1)
Ataques à distância: Raio de Fogo +6 (1d4+3)
Habilidades: For 12, Des 20, Con 12, Int 16, Sab 10, Car 10
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Magia em Combate, Mago de Combate.
Tesouros: Padrão.

Luz(hab. similar a magia): Funciona como a magia de mesmo nome, sem limite diário de utilizações.

Brilho(hab. similar a magia): Funciona como a magia de mesmo nome, sem limite diário de utilizações.

Raio de Fogo(hab. similar a magia): Funciona como a magia de mesmo nome, sem limite diário de utilizações.

Aura Mágica(hab. similar a magia): Funciona como a magia de mesmo nome, sem limite diário de utilizações.

Levitação(hab. similar a magia): Funciona como a magia de mesmo nome, sem limite diário de utilizações.

Bestiário Oriental - Tsukogamis(Ittan-Monen)

Uma cortina, lençol ou mesmo papel, que foi possuído por um espírito maligno. Ele costuma ficar imóvel, fingindo ser apenas um objeto inanimado até que uma possível vítma passe por perto. Ittan-Monen gostam especialmente de sufocar crianças.
Ittan-Momen - ND 3
Espírito 3, Médio, Caótico e Mal
Iniciativa: +6
Sentidos: Percepção +4, Visão no Escuro, Furtividade +10.
Classe de Armadura: 16
Pontos de Vida: 15
Resistências: Fort +6, Ref +11, Von +5
Deslocamento 6m.
Ataques corpo-a-corpo: Enrolar +13 (1d6)
Habilidades: For 10, Des 22, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 10
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Acuidade com Arma, Agarrar Aprimorado.
Tesouros: -

Enrolar: Um Ittan-Momen que consiga agarrar seu adversário com enrolar, começa a sufoca-lo. Caso a vítima precise respirar, trate-a como se estivesse sufocando. O Ittan-Monen usa a destreza e não a força para manter a manobra Agarrar.

Bestiário Oriental - Tsukogamis(Kameosa)

Kameosas são raríssimos, visto seu poder especial. Eles aparentam ser apenas um jarro de sakê com propriedades mágicas, mas em noites de lua nova, os kameosas criam pernas e braços minúsculos e costumam fugir de seus donos.

Imagem de autoria de Xatchett

Kameosa - ND 1
Espírito 1, Diminuto, Neutro e Bom
Iniciativa: +1
Sentidos: Visão no Escuro, Furtividade +12.
Classe de Armadura: 14(+4 tamanho)
Pontos de Vida: 4
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +7
Deslocamento 1,5m.
Ataques: Pancada -1 (dano 1)
Habilidades: For 4, Des 10, Con 8, Int 6, Sab 14, Car 8
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Tesouros: Kameosa em sí é um tesouro.

Produzir Líquido(sob): Uma vez que um líquido seja depositado dentro do Kameosa, caso o mesmo seja consumido, no dia seguinte, o Kameosa estará novamente cheio do último líquido que estava em seu interior. Um Kameosa geralmente está cheio de sakê, se for destruído ou exorcizado, o Kameosa perde esta habilidade.

quinta-feira, 4 de novembro de 2010

Bestiário Oriental - Tsukogamis(Nurikabe)

Nurikabes são estranhos muros que, de alguma forma, atrairam espíritos para dentro de sí. Em geral, são muros pertencentes a castelos que foram parcialmente destruídos e abandonados. Costumam andar pelas estradas e tem o irritante hábito de bloquear passagens.

"Eu juro, este muro não estava aqui ontem!"
Nurikabe - ND 5
Espírito 5, Enorme, Neutro
Iniciativa: -3
Classe de Armadura: 14(-4 destreza, -2 tamanho, +10 natural)
Pontos de Vida: 35
Redução de Dano: 15/-
Resistências: Fort +15, Ref +2, Von +7
Deslocamento 3m.
Ataques: Cair +16 (1d8+18)
Habilidades: For 28, Des 2, Con 30, Int 6, Sab 10, Car 8
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Casca Grossa, Agarrar Aprimorado.
Equipamento: -
Tesouros: -

Cair: Um nurikabe pode cair por cima de um oponente de tamanho grande ou menor, causando 1d8+18 pontos de dano, a criatura em questão deve realizar um teste de reflexos(CD 18) para evitar ficar soterrada embaixo do Nurikabe. Um nurikabe caído demora 2 rodadas completas para se levantar.

Bestiário Oriental - Tsukogamis(Karakasa Onna)

Karakasas Onnas são mulheres que foram mortas por Karakasas. Seu espírito foi destruído e agora apenas o espírito travesso que habitava o karakasa resta. São vulgares e utilizam de seu corpo para embaraçar oponentes masculinos.

Imagem de autoria de `spacecoyote

Karakasa Onna - ND 3
Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +3, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 18
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +3
Deslocamento 9m.
Ataques corpo-a-corpo: Chute +6 (1d4+2)
Ha
bilidades: For 12, Des 18, Con -, Int 13, Sab 10, Car 14
Perícias: Enganação +7, Acrobacia +5, Ladinagem +7, Percepção +3
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Acuidade com Arma(Pancada), Ataque Desarmado Aprimorado, Fintar Aprimorado, Flerte Estratégico.
Magias: Globos de Luz(nv 0).
Equipamento: -
Tesouros: Padrão.

Flerte Estratégico: Uma karakasa Onna faz um teste de enganação resistido por um teste de intuição da vítima. Caso a vítima perca, este fica com uma penalidade de -2 em todos os seus ataques até o final do combate.

Possessão(sob): Uma Karakasa Onna pode tentar possuir uma vítima, para isso, ela realiza um ataque de toque a distância. Caso seja atingida, a vítima deve realizar um teste de vontade (CD 13). Caso fracasse, a Karakasa Onna irá possuir o corpo da criatura durante 1d4+1 rodadas. Um guarda-chuva oriental(karakasa) brota da cabeça da vítima. Caso obtenha sucesso, a vítima fica imune a este poder durante 24 horas.

Karakasa(sob): Uma vítima que tenha sido possuida por uma Karakasa Onna recebe 1d4 pontos de dano temporário em sua constituição, devido ao guarda-chuva que brota em sua cabeça. Remover o guarda chuva causa 1d6 pontos de dano, um teste bem sucedido de cura(CD 20) anula o dano.

terça-feira, 2 de novembro de 2010

Bestiário Oriental - Tsukogamis(Karakasas)

Tsukogamis são, em resumo, espíritos que originam-se de objetos com 100 anos, dando-lhes vida.

Karakasas costumam ficar imóveis, como uma simples guarda-chuva velho de origem tamuraniana. Porém, quando um viajante desatento passa por ele sem contempla-lo, ele pode se enfurecer e realizar uma investida contra o personagem.

Imagem de autoria de Xatchett

Karakasa - ND 1
Espírito 1, Pequeno, Caótico e Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +3, Visão no Escuro, Furtividade +4.
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 4
Resistências: Fort +4, Ref +6, Von +2
Deslocamento 6m.
Ataques corpo-a-corpo: Pancada +6 (1d3-1)
Ataques à distância: Estocada +6 (1d6)
Habilidades: For 9, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 10
Perícias: Iniciativa +3, Intimidar +3, Acrobacia +2, Ladinagem +7, Percepção +3
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Acuidade com Arma(Pancada).
Tesouros: Padrão(Apenas em moedas).



Investida em Salto: Quando realiza uma investida, um karakasa salta usando a sua ponta para uma estocada no inimigo.



A Sagrada Ordem de Cavalaria Andante da Deusa

http://www.deviantart.com/download/73883210/Estatua_de_Valkaria_by_EmanuelBraga.jpg

Quando a caravana de refugiados chegou ao lugar onde hoje se encontra Valkaria, não muito tempo depois, houve problemas para a população local: monstros de vários tipos. Nas proximidades da estátua, a existência de monstros era absolutamente nula, mas conforme as famílias foram se assentando em, principalmente, moradias do tipo rurais, já que sua subsistência deveria estar assegurada, foi-se adquirindo a necessidade de expansão territorial.
Várias tribos de gnols, kobolds, goblins e orcs estavam em seu caminho, e logo os conflitos foram se acentuando. As tribos que eram expulsas de suas terras pelos humanos atacavam de volta tanto para tentar reaver suas posses como para retaliar o ataque. Esses ataques iam além do território que correspondia a suas terras, invadindo também localidades que correspondiam aos humanos desde que chegaram por ali (dantes inabitadas). Quando foram tomando conhecimento da vida dos humanos, suas plantações e criações animais, seus objetos nunca dantes vistos, como espelhos, armas, armaduras e tudo quanto é quinquilharia, foram também, principalmente os orcs, tomando gosto pelos saques e pilhagens. Eles levavam principalmente a comida e as armas dos humanos. A pilhagem era um meio de vida muito mais divertido e rentável que a caça à qual estavam acostumados. A vida em paz já não existia e aquela situação estava ficando insustentável. 

Os nobres se organizaram com guerreiros numa guerra contra essas tribos que vinham principalmente do norte e nordeste. Eles então foram empurrando esses orcs ainda mais para o norte-nordeste e dizimando as tribos goblins e gnols da região. Ao chegar a certo ponto, onde julgavam apropriado, construíram então um castelo modesto, que servia de posto de vigília e base para os soldados que impediam os orcs de atacarem as áreas humanas mais ao sul.

O sujeito que indicou o caminho até a estatua, provavelmente se tornou o líder da nova cidade, não me lembro. Talvez algum nobre que estivesse na caravana tenha se proclamado o líder sei lá, mas é provável que uma ordem de Valkaria tenha tido uma grande influencia na cidade recém-fundada, afinal, a deusa Valkaria indicou o caminho até ela. De modo que com a construção do castelo, um clérigo teve a idéia de fundar e foi fundada uma ordem religiosa de cavaleiros, para organizar as defesas da população local. Na verdade os militares só foram organizados numa ordem religiosa para que os líderes do culto de Valkaria pudessem ter algum controle sobre os mesmos. Na prática, os soldados eram agraciados com um título de lutador da deusa e os clérigos com um exército. Nessa época aqueles heróis gozavam de bastante prestígio entre a população. Essa seria então a origem dos Patrulheiros da Deusa. E assim foi por muitos anos (talvez séculos, já que não sei ha quanto tempo Valkaria foi fundada).

Os religiosos que até então eram os líderes da ordem começam a assustar os nobres. A Ordem dos Patrulheiros da Deusa ganhava poder dentro do reino, devido à expansão territorial perpetrada por eles. Foi nessa época que se foi percebendo a limitação de poderes clericais de Valkaria e sendo demarcado o território circular de Deheon. Muitas vezes seus cavaleiros, clérigos e paladinos encontravam e matavam monstros que detinham valiosos tesouros. Os tesouros e os territórios ficavam todos sob o controle da ordem que enriquecia bastante. Já então a ordem caía em esquecimento com relação ao povo, pois ela ficava longe da área habitada, lutando contra criaturas que já não mais ameaçavam diretamente a vida deheoni, mas, ainda assim, os  nobres passam a alistar seus filhos nela com uma freqüência muito maior do que vinha acontecendo até então, numa tentativa de tirar algum proveito da ordem e de toda a riqueza que ela vinha acumulando. Isso, por estranho que pareça, voltaria a dar o prestígio que a ordem tinha nos seus primordios. 

Digo estranho porque, normalmente, os nobres querem entrar numa ordem bélico-religiosa para ganhar prestigio e o que aconteceu foi justamente o contrário, a ordem ganhou prestígio por que os nobres entravam lá. Com o tempo os filhos desses nobres foram se tornando os líderes da Ordem dos Patrulheiros da Deusa, e nessa época começa uma onda de corrupção nela. Por vezes o dinheiro ou terras da ordem eram concedidos a nobres, ou então eles usavam cavaleiros para serviços outros que não os próprios do oficio em questão. Alguns membros da ordem ficam desgostosos com o rumo que aquilo estava tomando.

A nobreza então, em comum acordo com líderes dos Patrulheiros da Deusa, passa a controlar indiretamente a ordem por meio de leis (leis estas que eu ainda não pensei, mas provavelmente abrangendo questões de territórios, etc.  Talvez também tenha sido aí que os Patrulheiros tenham adquirido poder de polícia). O tesouro da ordem (ou parte dele) também é absorvido pela monarquia por meio de taxas e/ou impostos. Isso houve com ajuda de alguns dos líderes da própria Ordem dos Patrulheiros da Deusa que eram parentes dos nobres do reino e as tais medidas aumentavam o poder próprio desses líderes e também de suas famílias. 

Há então desentendimentos entre a liderança da ordem, por causa de toda essa politicagem, e então ela se subdivide em duas ordens distintas, sendo a outra a Mui Sagrada Ordem de Cavalaria Andante da Deusa. Essa ordem continua com sua proposta expansionista e aventuresca de antes, com parte dos castelos espalhados pelo território de Deheon e parte ínfima do tesouro adquirido durante anos, e aos Patrulheiros da Deusa fica a função de policiar as fronteiras do reino e de manter a ordem dentro dele. 

A divisão dos Patrulheiros foi puramente por conveniência, pois, na realidade, ambas servem ao culto de Valkaria de Deheon. Acontece que querendo-se evitar uma rebelião de cavaleiros no reino, os líderes do culto da deusa Valkaria, da Ordem dos Patrulheiros da Deusa e do reino chegaram a um acordo onde dar-se-ia a chance de fundar outra ordem de cavalaria que estaria pouco mais livre das rédeas da nobreza, acalmando assim os nervos daqueles cavaleiros descontentes com as novas medidas (mas obedecendo a meios de controle previamente estabelecidos). A proposta foi apresentada por líderes do culto da deusa Valkaria, pois assim eles teriam outra ordem submetida a eles e livre de homens da realeza para poder enriquecer e ganhar poder às suas custas.

Os cavaleiros andantes, como são conhecidos os membros da Mui Sagrada Ordem de Cavalaria Andante da Deusa, passam a viajar por todo o reinado, aventurando-se, mas também dentro de Deheon. Eles não tem o poder de policia dos Patrulheiros da Deusa que, dentro de Deheon, podem prender vilões e têm sua jurisdição limitada pela fronteira do reino, entretanto, além da liberdade territorial de ação, gozam do mesmo respeito (ou semelhante) que um Patrulheiro possui ante um juiz.

Autor: Danilo Martins
http://www.deviantart.com/download/73883210/Estatua_de_Valkaria_by_EmanuelBraga.jpg
Criado Terça 23 de maio de 2004

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

A Liga Independente

Montanha dos Monstros - G.A.L.I. , Guilda de Aventureiros da Liga Independente
Caveira Cinza - Golens de Pão (Monstro/Ganchos)
.20 - Doutor de Salistick (CdP)
Caveira Cinza - Ghôlovas, as Cabeças Cortadas (equipamento)
Knight of Hammer - Vila de Brechen
Shamassu (Montanha de Monstros) - Descrente Orgulhoso (CdP)
Área de Tormenta - A Ameaça de Erov Kadall
.20 - O Caso Mortus (aventura)
Shamassu (Montanha dos Monstros) - A Ordem do Julgamento Real
Montanha dos Monstros - Vila White Dawn
Área de Tormenta - Farmacognosia
Knight of Hammer - Cavaleiros do Martelo
Caveira Cinza - Teratomante (Classe Básica)
Caveira Cinza - A Guilda dos Caçadores de Monstros
Zuada! - A Companhia de Mensageiros de Dantes
Montanha dos Monstros - A Ordem Secreta das Clérigas de Lena (e alguns talentos)
Danilo Martins - Brasões (Liga e regras para criação)
Roleplayer - Os Guardiões de Ghondriann
Área de Tormenta - O Buraco de Jorsharif
Caveira Cinza - Os Lulack- Nóck
Área de Tormenta - Homens-crocodilos
Área de Tormenta - A Confraria Real de Callistia
Montanha de Monstros - G.A.L.I.: Líderes, Personalidades e Rumores
Caveira Cinza - ESQUILOS!(Talentos)
Área de Tormenta - Dracodilos

O Grande Norte

.20 - Yuki Onna (fichas, raça e linhagem)
Knight of Hammer - Rinocerontes (Rinoceronte Lanoso)
Knight of Hammer - Cachorros (Husky, São Bernardo, Chow Chow, entre outros)
Knight of Hammer - Meios-Dragões (Raças e Talentos)
Shamassu e BlueSpirit - Abençoado pela Neve (Classe de Prestígio)
Montanha dos Monstros - Yeti, o abominável homem das neves
Knight of Hammer - Clima, Flora e Fauna do Grande Norte (Taigas e Tundras)
Caveira Cinza - Fórthys Sólythass (Cidade)
O_Bardo, Shamassu e bluespirit - Cruzado Ártico (Classe de Prestígio)
Mestre Balthazar - Anões do Grande Norte
.20 - O Rei do Inverno
Área de Tormenta - Lamuth, o Povo das Estepes
Área de Tormenta - Gigacerontes
Caveira Cinza - Shýsaóh, o Oásis de Fogo (Cidade)
O_Bardo - Anões Glaciais (raça, arma e material [Gelo Azul] )
Montanha dos Monstros - O Rei dos Cavalos e A Manada Glacial (NPC/Lenda/Gancho)
Área de Tormenta - Nyss – Os Elfos do Inverno (raça/armas/talentos/deusa-menor)
Área de Tormenta - Caçadores Nyss (fichas/estilo para ranger)
O_Bardo - Elfos-do-Mar Polar (raça)
.20 - O Senhor da Luz e o Lorde das Trevas (fichas)
Zuada - Colar de Gelo Eterno
Área de Tormenta - Thanoi, o povo-morsa
Área de Tormenta - Tribo dos Wose
Knight of Hammer - Ruinas de Ankhenaton