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sábado, 12 de fevereiro de 2011

Talentos - Galrasia: O Mundo Perdido


Talentos do livro Galrasia – O Mundo Perdido atualizados

Escalada Veloz (Raça)
Você é um demônio nas árvores
Pré-Requisito: raça caçadora.
Benefício: seu deslocamento de escalada aumenta para 12m
Normal: uma caçadora tem deslocamento de escalada igual a 6m.

Magia Primitiva (Magia)
Quando conjura uma magia você emite rugidos e uivos bestiais, executa danças animalescas ou esmaga ervas e ossos. Tudo isso é mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer seus feitiços.
Pré-Requisito: capacidade de conjurar magias.
Benefício: você pode gastar uma ação de rodada completa para conjurar uma magia cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso, você aumenta seu nível de conjurador em +2 para determinar os efeitos da magia.

Matador de Monstros (Combate)
Você sabe como lutar contra feras gigantescas, como lagartos-trovão, dragões, serpentes marinhas...
Pré-Requisitos: Força 15, bônus base de ataque +8
Benefício: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior. Além disso, essas criaturas não adicionam seu modificador de tamanho em testes de agarrar realizados contra você.

Novos talentos para Galrasia – O Mundo Perdido:

Armadura Natural Maior (Destino)
Sua pele é ainda mais rígida.
Pré-Requisitos: bônus de armadura natural, Armadura Natural Aprimorada (Galrasia - Mundo Perdido), Con 19
Benefícios: seu bônus do talento Armadura Natural Aprimorada aumenta para +3

Fúria Natural Aprimorada (Combate)
Suas armas naturais se tornam ainda mais mortais em fúria
Pré-Requisitos: habilidade de fúria, armas naturais, talento Fúria Natural, bônus base de ataque +11.
Benefício: o bônus do talento Fúria Natural aumenta para +4. Além disso, o dano de todas as armas naturais do personagem aumentam em uma categoria quando estiver em fúria.

Matador de Monstros Aprimorado (Combate)
Você sabe como lutar ainda melhor contra feras gigantescas
Pré-Requisito: Força 19, bônus base de ataque +14
Benefício: o bônus de dano para criaturas de tamanho Grande ou maior do talento Matador de Monstros aumenta para +4 e o personagem ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque para as mesmas circunstâncias.

Matador de Monstros Maior (Combate)
Você é o pior pesadelo das feras gigantescas
Pré-Requisito: Força 23, bônus base de ataque +20
Benefício: o bônus de dano para criaturas de tamanho Grande ou maior do talento Matador de Monstros aumenta para +6 e o bônus em jogadas de ataque para as mesmas circunstâncias aumenta para +4.

Proteção Ancestral (Destino)
Você desconhece ou não confia em itens mágicos, confiando apenas nos seus guias espirituais e/ou no seu instinto
Pré-Requisitos: Sab 13, personagem de 5º nível
Benefício: você recebe os seguintes benefícios, de acordo com seu nível de personagem.

NV 05: +1 na C.A.
NV 06: Talento adicional
NV 07: +1 em jogadas de ataque e dano
NV 08: +4 em uma perícia a sua escolha
NV 09: +2 em uma habilidade à escolha (cumulativo)
NV 10: +2 na C.A.
NV 11: +1 nos testes de resistência
NV 12: +2 em jogadas de ataque e dano
NV 13: Talento adicional
NV 14: +4 em uma perícia a sua escolha
NV 15: +3 na C.A.
NV 16: +2 em uma habilidade à escolha (cumulativo)
NV 17: +3 em jogadas de ataque e dano
NV 18: +2 em tesstes de resistência
NV 19: Talento adicional
NV 20: +4 na C.A.
Caso adquira este talento depois do 5º nível, ainda assim você recebe todos os benefícios dos níveis anteriores.
Especial: quando você utiliza voluntariamente qualquer item mágico - exceto poções -, perde o beneficio deste talento por um mês. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros - por exemplo, você pode "ir de carona" em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzí-lo.

Classes Variantes do livro Galrasia – O Mundo Perdido adaptadas para talentos:

Armas Naturais Mortíferas (Combate)
Suas armas naturais são ainda mais perigosas em fúria, ser de qualquer raça do povo-trovão
Pré-Requisitos: Habilidade de fúria e bônus base de ataque +6.
Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em jogadas ataque e dano com suas armas naturais enquanto está em fúria.
Especial: Esse talento pode ser adquirido várias vezes, seu efeito é acumulativo.

Destemido (Raça)
Você possui uma coragem inabalável
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, ser de qualquer raça do povo-trovão
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em qualquer teste contra efeito de medo, seja mágico ou não e ganha um bônus de +5 contra qualquer tentativa de intimidação.

Empatia Divina (Raça)
Você possui uma ligação com seu deus patrono ainda mais íntima
Pré-Requisitos: 1º nível da classe clérigo ou talento devoto, ser de qualquer raça do povo-trovão
Benefício: A Classe de dificuldade para testes de Vontade contra as magias divinas do personagem aumentam em +2. Esta habilidade não afeta magias que não exigem teste de Vontade.

Encantamento Persistente (Raça)
Suas magias de encantamento são vislumbrantes
Pré-Requisitos: Ser capaz de conjurar magias arcanas, qualquer talento meta-mágico, ser de qualquer raça do povo-trovão
Benefício: o custo de PMs extras exigidos pelos talentos meta-mágicos do personagem diminui em 1 (mínimo 1) para qualquer magia de encantamento.

Vítima Predileta (Raça)
Você prefere incapacitar seus inimigos do que matá-los
Pré-Requisitos: Habilidade inimigo predileto, ser de qualquer raça do povo-trovão
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em testes de Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência contra criaturas do tipo humanóide e monstros. Ele também recebe +2 em dano por contusão e testes de imobilizar contra essas criaturas.
Especial: Esse talento pode ser adquirido várias vezes, seu efeito é acumulativo.

Foco em Clava (Combate)
Você é especialista em uso de armas de esmagamento.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +1, ser de qualquer raça do povo-trovão.
Benefício: O personagem ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com qualquer arma de esmagamento.

Marrada Precisa (Raça)
Suas armas naturais são mais afiadas ou pontiagudas
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +8, ser de qualquer raça do povo-trovão
Benefício: a margem de ameaça com as armas naturais do personagem aumentam em um.

Santuário Eterno (Raça)
Sua fé e sua crença a não-violência te protegem ao longo do dia
Pré-Requisitos: 1º nível da classe clérigo ou talento devoto, ser de qualquer raça do povo-trovão
Benefício: O personagem recebe utilizações gratuitas da magia Santuário igual ao seu bônus de Sabedoria por dia.

Vigilante (Raça)
Além de caçar, você sabe evitar seus inimigos
Pré-Requisitos: Habilidade inimigo predileto, ser de qualquer raça do povo-trovão
Benefício: escolha um tipo de criatura da lista de "inimigos prediletos" do ranger. o personagem recebe +2 em testes de Enganação, Furtividade e Iniciativa contra criaturas do tipo escolhido
Especial: esse talento pode ser adquirido várias vezes, a cada vez, você escolhe outro tipo de criatura e seus bônus desde talento contra um tipo já escolhido - podendo ser este que acabou de escolher - aumenta em +2

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Classe de Prestígio de Galrasia - O Mundo Perdido - Rei das Feras

Rei das Feras
Pré-Requisitos:
Perícias: Treinado em Adestrar Animais, Cavalgar, Intimidação e Sobrevivência.
Talento: Afinidade com Animais, Foco em Pericia - Adestrar Animais e Tolerância.
Pontos de Vida por Nível: uma rei das feras ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Nível
BBA
Especial
+1
Companheiro Animal, Grito Selvagem (temor da selva), Linguagem das Feras
+2
Empatia Selvagem, Um com a Selva, Ligação Natural
+3
Movimento Rápido (+3m)
+4
Grito Selvagem (poder da selva)
+5
Filho dos Elementos, Ligação Natural
+6
Movimento Rápido (+6m)
+7
Grito Selvagem (amigo da selva)
+8
Ligação Natural
+9
Camuflagem
10º
+10
Grito da Selva (segredos da selva)

Habilidades de Classe:

Companheiro Animal: o rei das feras recebe a habilidade companheiro animal como se fosse um druida com nível igual ao seu nível nesta classe de prestígio. Caso ele já possua a habilidade, seus níveis nesta classe se acumulam para determinar as características do companheiro animal.

Grito Selvagem: o rei das feras pode emitir um urro bestial capaz de gerar uma variedade de efeitos - veja a seguir. Usar esta habilidade é uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao nível do personagem nesta classe. A menos que seja mencionado o contrário, os efeitos do grito selvagem duram um número de rodadas igual a 3 + o modificador de Carisma do rei das feras - mínimo 1.

Temor da Selva: a partir do 1º nível, o grito selvagem pode ser usado para amedrontar inimigos num raio de 18m do rei das feras. As vítimas devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade - CD 10 + níveis nesta classe de prestígio + modificador de Carisma -, ou ficam abaladas. Este é um efeito sônico de medo.

Poder da Selva: a partir do 4º nível, o grito selvagem invoca forças interiores que fornecem um bônus de +4 em Força e Destreza para o rei das feras ou para uma criatura do tipo "animal" à escolha do personagem dentro de 18m

Amigos da Selva: a partir do 7º nível, o rei das feras pode invocar animais das redondezas para ajudá-lo. Através do grito selvagem, ele conjura uma magia invocar aliado da natureza de nível igual à metade de seu nível de personagem arredondado para cima - por exemplo, um ranger 5/rei das feras 8 conjura invocar aliado da natureza VII. A magia tem duração dobrada mas pode ser usada apenas para invocar animais.
Segredo da Selva: chegando no 10º nível, o rei das feras pode despertar das profundezas da floresta as bestas mais ferozes, misteriosas e primitivas. Conforme o ambiente onde se encontra, ele pode invocar um animal ou inseto à sua escolha. A criatura escolhida de ver ND máximo igual a seu nível nesta classe de prestígio + seu modificador de Carisma. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia, dura uma hora e nenhuma criatura pode ser invocada onde ela não existe - você não pode, por exemplo, invocar um tiranossauro em uma metrópole em pleno Reinado.

Linguagem das Feras: o rei das feras sabe falar a língua de todos os animais, incluindo animais atrozes e dinossauros. Ele é considerado sempre sob efeito da magia falar com animais.

Empatia Selvagem: o rei das feras recebe a habilidade empatia selvagem como se fosse um druida com nível igual ao seu nível nesta classe de prestígio. Caso ele já possua a habilidade, seus níveis nesta classe se acumulam para determinar as características do companheiro animal.

Um com a Selva: o rei das feras sobe em cipós, atravessa rios e pula sobre desfiladeiros com a mesma facilidade com a qual um plebeu anda pelas ruas de uma cidade. A partir do 2º nível, o rei das feras adiciona seu nível nesta classe como um bônus em testes de Atletismo e sempre pode escolher 10 nesses testes.

Ligação Natural: o rei das feras possui uma ligação sobrenatural com os animais e as plantas.
No 2º nível, o personagem aprende a conjurar as magias detectar venenos, intuir direção, purificar alimentos e resistência como um conjurador de mesmo nível na classe de prestígio.
No 5º nível, o personagem aprende a conjurar uma das magias a seguir: acalmar emoções, imobilizar animal, mensageiro animal, pele de árvore ou transe animal. Ele pode conjurar a magia escolhida uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de Carisma.
No 8º nível, o personagem aprende a conjurar uma das magias a seguir: ampliar animal, comunhão com a natureza, praga de insetos ou pele rochosa. Ele pode conjurar a magia escolhida três vezes por dia.

Movimento Rápido: o deslocamento do rei das feras aumenta em +3 no 3º nível e em +3m no 6º nível - para um total de +6m. O personagem perde esse bônus se estiver usando armadura média ou pesada

Filho dos Elementos: a partir do 5º nível, o rei das feras suporta o calor sufocante da selva e o frio cortante de noite gelada. Ele é considerado sempre sob o efeito da magia suportar elementos.

Camuflagem: no 9º nível, o rei das feras pode usar a perícia Furtividade em qualquer tipo de terreno natura, mesmo sem cobertura ou esconderijo disponível.