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domingo, 11 de dezembro de 2011

Classe de Prestígio: Rei Bárbaro [TRPG]

Após deixar sua tribo numa região remota, ele viveu como ladrão a serviço de uma irmandade durante os tempos que foi apenas um selvagem se aventurando na cidade grande. Preso pelas autoridades, foi condenado a lutar na arena local como gladiador. Com muitas vitórias conquistou fama, glória e por fim, a liberdade. Anos depois, viajou para o leste onde tornou-se um pirata sanguinário e uma lenda temida nos sete mares.  Deixou tudo isso para trabalhar como capitão de uma companhia mercenária, liderando homens no campo de batalha. Acabou como um governante de terras civilizadas, ou não-civilizadas, depondo um déspota e tomando o seu trono.
Essa seria uma história digna de um Rei Bárbaro!
Muitas pessoas acreditam que bárbaros são simples máquinas de combate que vivem apenas para esmagar os seus inimigos, vê-los arrastados e humilhados diante de si e para deleitar-se ouvindo a lamentação de suas mulheres.
Essas pessoas estão certas, na maioria das vezes. Mas nem sempre.
O Rei Bárbaro é um aventureiro que após muitos anos vagando pelas terras civilizadas, adquiriu experiência e refinou suas técnicas, sem deixar que a sofisticação amolecesse seu espírito guerreiro.
Ele se tornou um líder ou governante, o que exige dele sabedoria e responsabilidade. Isso permite que em momentos de necessidade ele sacrifique seu ímpeto selvagem para relembrar as inúmeras e úteis lições que aprendeu ao longo de sua vida e ou para dar ordens que inspirem e elevem a moral de seus seguidores e soldados.
O Rei Bárbaro sabe que dificilmente surgirá um sucessor a sua altura, por isso tenta sempre se manter saudável, em constante atividade. Ele confia apenas no seu próprio instinto e habilidade para tentar garantir que seu governo seja longo e estável.
Essa disposição inevitavelmente traz ira e desespero aos seus inimigos e opositores políticos…

Rei Bárbaro
Nível BBA Habilidade de Classe
+1  Fúria 1/dia, Saúde do veterano
+2  Sexto sentido
+3  Memória seletiva
+4  Brado guerreiro
+5  Fúria 2/dia, “Por esse machado eu governo!”

Pré-requisitos:
Para se tornar um Rei Bárbaro um personagem deve cumprir todos os seguintes critérios.
Bônus de Base de Ataque: +15
Talentos: Liderança
Especial: Deve possuir a habilidade de classe “Fúria”
Características de Classe:
Pontos de Vida: Um Rei Bárbaro recebe 6 PVs (+ modificador de Con.) por nível.
Habilidades de Classe:
Fúria: Um Rei Bárbaro soma seus níveis nessa Classe de Prestígio à classe Bárbaro para determinar a quantidade de utilizações diárias da habilidade “Fúria” (Tormenta RPG, Página 47).
Ele soma um ao total de utilizações diárias no 1º nível dessa CdP, e recebe mais uma utilização no 5º nível.
Saúde do veterano: Para um ser da sua raça o Rei Bárbaro possui uma excelente forma física, gozando de uma perfeita saúde. Ele é capaz de alcançar o máximo de longevidade de sua espécie. Por mais que conspiradores e inimigos aguardem ansiosamente sua morte, ela parece estar longe de chegar.
A partir do momento que adquirir essa habilidade o Rei Bárbaro passa acumular apenas os modificadores positivos por suas categorias de idade, ignorando os negativos. Além disso, diversas tentativas de envenenamento, mágico e não mágico, já tornaram seu corpo calejado para artifícios tão simples e vis! Ele recebe +4 em seus testes de fortitude contra qualquer tipo de veneno e doença.
Note que essa habilidade não o torna imortal. Ele ainda morrerá normalmente, de causas naturais, quando superar a última categoria de idade para sua raça.
Sexto Sentido: Igual à habilidade da classe “Monge”. (Tormenta RPG, página 65)
Você soma seu bônus de sabedoria á classe de armadura. (Mas novos bônus, não são oferecidos em níveis posteriores.)
Memória seletiva: A grande experiência que o Rei Bárbaro acumulou durante suas aventuras o torna versátil e sábio, capaz de reconhecer que, as vezes, nem mesmo a força bruta pode solucionar tudo.
Ironicamente esse conhecimento parece voltar a sua cabeça apenas em horas de necessidade, desaparecendo logo em seguida e dando lugar aos pensamentos preocupados de um governante, ou ao desejo por prazeres e bebida!
Uma vez por dia, como uma ação padrão, ele pode abrir mão de dois usos diários de sua Fúria para ganhar durante 10 minutos uma habilidade de qualquer classe básica; ou para rolar testes em uma perícia como se fosse treinado nela.
“Isso me lembra quando eu e o meu amigo paladino caçávamos demônios. Ele sabia farejar a presença do mal como um cão de caça! Oras, como é que ele fazia mesmo, era só fechar os olhos e…”
Essa habilidade não pode ser usada para ganhar habilidades de classe de um nível maior que o total de níveis do personagem e nem para conjurar magias, divinas ou arcanas.
Brado guerreiro: Mesmo em situações de combate desesperadoras, o Rei Bárbaro é capaz de emitir um poderoso grito de batalha para inspirar aqueles que lutam ao seu lado!
Quando entra em fúria o Rei Bárbaro pode gastar três usos diários da habilidade ao invés de um.
Se assim o fizer seus seguidores, parceiros e aliados, num raio de 15 metros, podem em seu próximo turno, escolher entrar em uma fúria idêntica ao do Rei, recebendo os mesmos bônus e penalidades. (inclusive sendo afetados por habilidades de classe como “Fúria Incansável”, caso o Rei as possua)
Se o Rei Bárbaro morrer, ficar desacordado, sua fúria cessar, ou ele for removido do combate, a fúria dos aliados termina imediatamente.
“Por esse machado eu governo!”: Quem pensa que a idade, ou uma eventual e oportuna falta de guarda-costas, faz com que o Rei Bárbaro seja um oponente fácil de emboscar e um alvo fácil para assassinos, está redondamente enganado!
Uma vez por dia, se estiver lutando em desvantagem numérica, ele pode gastar uma ação padrão para somar seu modificador de sabedoria aos seus ataques, dano, CA (o bônus se acumula com aquele oferecido por “Sexto Sentido”) e ganhar PVs temporários iguais a esse valor.
Este bônus continua se aplicando mesmo se, no decorrer do combate, os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números do início do combate importam)
Essa habilidade pode ser utilizada durante a fúria, e termina imediatamente ao fim do combate.

A imagem usada nesse post veio de um Wallpaper do jogo de MMORPG “Age of Conan” e seus direitos pertencem a Eidos Interactive.

domingo, 19 de junho de 2011

Franco Atirador

Enquanto alguns preferem dizimar seu inimigo aos poucos, perdendo tempo e correndo riscos, o franco-atirador faz um trabalho limpo e rápido. O alvo talvez nunca saiba de onde veio o tiro, ou mesmo que estava sob mira, mas terá tempo para pensar no assunto enquanto estiver nos Reinos dos Deuses. O franco-atirador não luta: apenas mata.
Seja com um rifle, pistola, besta, arco ou até mesmo funda, o franco-atirador não desperdiça munição. Um tiro deve ser igual a uma morte. Se a vítima é atingida no peito, e não no pescoço ou cabeça, o franco-atirador pragueja, porque errou. Então faz mira de novo, e não erra uma segunda vez.

Tocaia é a estratégia máxima do franco-atirador – sempre que possível ele vai evitar o combate direto, ou até mesmo ser visto. Perfeitamente camuflado, torna-se um só com o ambiente à volta. Quando localizado, tentará escapar para armar uma nova emboscada em outro lugar. Ele tem paciência para observar uma cabana durante horas, ou dias, esperando que a vítima apareça na janela.

Por seus métodos, é raro que o franco-atirador atue com grupos de aventureiros ruidosos e chamativos. Caso aconteça, ele vai preferir viajar a certa distância, mantendo o terrono sob mira, pronto para dar suporte aos colegas – ou usá-los como iscar, voluntárias ou não, para atrair sua vítima.


PRÉ-REQUISITOS

Bônus Base de Ataque: +5
Talentos: Foco em Arma (à distância), Mira Apurada, Tiro Longo, Tiro Certeiro.
Perícias: 8 Graduações em Furtividade e 8 Graduações em Percepção.
Pontos de Vida: 4 PV (+mod. De constituição) por nível.

Franco Atirador
Nível BBA Habilidades da Classe
1º +1 Um tiro, uma morte
2º +2 "O Olho"
3º +3 Tiro na Cabeça
4º +4 Ataque Furtivo +1d6
5º +5 Fura-couraça
6º +6 Mira Apurada Aprimorada
7º +7 Ataque Furtivo +2d6
8º +8 Bala dum-dum
9º +9 Um tiro, duas mortes
10º +10 Tiro infalível

Caracterísicas da Classe:

Um tiro, uma morte: o franco-atirador não se apressa ao fazer pontaria. Quando usa o talento Mira Apurada, ele recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.

"O Olho": para o olho treinado e a mão firme, um alvo a cem metros é o mesmo que um tiro à queima-roupa. A partir do 2º nível, o franco-atirador pode utilizar talentos e habilidades de classe que dependem de curta distância (como Tiro Certeiro ou ataque furtivo) a qualquer distância.

Tiro na Cabeça: o franco-atirador prefere mortes limpas, mesmo que sejam mais difíceis. A partir do 3º nível, ele pode subtrair um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu bônus base de ataque) e somar esse mesmo valor ao danos, apenas com armas de ataque à distância.

Ataque Furtivo: o franco-atirador sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. No 4º nível, ao atingir um oponente que não possa usar seu bônus de esquiva na CA, ou que esteja sendo flanqueado, o franco-atirador causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. No 7º nível, o dano adicional aumenta para +2d6.

Fura-Couraça: uma armadura de placas é inútil contra uma bala que penetra entre as placas. A partir do 5º nível, o franco-atirador pode usar uma ação completa e um teste de Percepção (CD 15 + Bônus de armadura do alvo) para estudar seu alvo, em busca de frestas em sua armadura. Em caso de sucesso, os próximos ataques do franco-atirador passam a ignorar o bônus de armadura do alvo, até o fim do combate.
Mira Rápida Aprimorada: a partir do 6º nível, o franco-atirador aprimora sua pontaria. Ao ínvés do de conceder +1 nas jogadas de ataque o talento concede +2 nas jogadas de ataque ou +1 nas jogadas de ataque e dano. A escolha deve ser feita antes de rolar o ataque.

Bala Dum-Dum: no 8º níve, os disparos do franco-atirador atingem os pontos mais vulneráveis de suas vítimas. Seu multiplicador de crítico com armas à distância aumenta em um (por exemplo, um multiplicador de x3 torna-se x4).

Um Tiro, Duas Mortes: no 9º nível, o franco-atirador não precisa mais matar apenas uma vítima por vez. Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), o franco-atirador tem direito a um novo ataque contra um alvo que esteja atrás do primeiro, em linha reta. Todos os modificadores de ataque e dano válidos para o primeiro disparo também valem para o segundo.

Tiro Infalível: Chegando ao 10º nível, a precisão do franco-atirador é mortal. Quando ele usa o talento Mira Apurada e seu ataque é bem-sucedido, será automaticamente um acerto crítico.

  Adaptação TRPG Mupetry

Henge-youkai Usagi



De entre todos os henges, os Usagis parecem que foram o que mais gostaram da mudança. O contato com o povo de Deheon e sua cultura mais “adaptável”, diferente dos duros Tamurarianos, parece que o novo povo aceitam melhor o estilo de vida dos Usagis, que buscam uma vida pacífica e sem perigos.
Usagis apenas vivem nas cidades, são medrosos demais para viverem sozinhos no campo, então estão sempre acompanhando personagens fortes que os possam defender ou servindo seus trabalhos domésticos para quem possa defendê-los.

Usagis que vivem com outros, são um grupo de trabalhadores ou amigos, mas como costumam adotar uma tendência bondosa, estão sempre se ajudando e até mesmo ajudando outros henges (geralmente felinos e inus).

Personalidade: Usagis são conhecidos como “medrosos”. Eles não andam na rua pela noite, não espiam casas com fama de ser mal-assombradas e a maioria evita um combate mesmo que sua honra esteja em jogo. Felinos e personagens bondosos costumam está do lado dessa raça, que se defendem com carisma e com a ajuda daqueles que lhe devem. Usagis são alegres, expressivos e divertidos, não negam uma boa festa ou se unir a um grupo de amigos para piadas (e é dessa forma a qual geralmente acabam em aventuras). Quando acuados, podem lutar pela sua própria visa em fúria, chegando a mudar drasticamente de uma medrosa criatura para um assassino capaz.

Descrição Física: Os Usagis em grande maioria são esbeltos, com orelhas de coelho emergindo do domo de sua cabeça (algumas dobradas, outras eretas, varia muito), os olhos quase sempre possuem o tom vermelho e seus cabelos possuem cores vivas (azul por exemplo). Os machos possuem até 1,72m e as fêmeas 1,65m; e suas feições são sempre joviais. Diferente dos outros henges, eles não possuem garras ou presas, mas possuem pernas definidas. Sua pele é caucasiana, e costumam despertar uma crise entre as pessoas mais “bobas”, que os acham totalmente fofo. Raramente um Usagi deixa sua cauda exposta, uma espécie de “pompom” branco no final das costas que não reage tanto aos sentimentos.

Relações: Usagis não costumam ter problemas e tão menos buscar encontrá-los. Eles estão sempre atrás de alguém capaz de protegê-los, seja indiretamente como um forte patrão ou um aliado que lhe defenda nos piores momentos. De entre todos os henges, os Usagis adoram os Inus. Conhecem a natureza de sua personalidade bondosa, e sabe que ao lado de um Inu estarão protegidos. Uma raça muito admirada também são as kitsunes, pois costumam ser graciosas e atrativas.
Paladinos, Monges, entre outras classes geralmente bondosas são suas companhias prediletas. Personagens malignos são vistos com desconfiança, e costuma a temê-los demais, porém não fazem pré-conceitos.

Tendência: Eles não podem adotar uma tendência maligna. Costumam ser neutros, pois leis podem ser seguidas... até o momento que o medo lhe faz correr.

Terra dos Usagis: Centros urbanos, templos e casas... desde que tenham alguém forte para lhe ajudar. Usagis nunca morariam fora da proteção de um muro, e jamais dormiriam tão tranqüilos sem saber que realmente estariam protegidos de tudo.

Religião: Deuses bondosos, e a maioria louva Lena ou Marah ou seguem seus dogmas. Os mais aventureiros gostam Tanna-Toh ou até mesmo Valkária, mas são raros aqueles que possuem tal coragem para se aventurarem.

Nomes: Nomes dos humanos em Deheon são favoritos, mas também acham os nomes Tamurarianos bonitos. As fêmeas gostam de nomes bonitinhos e elegantes como Sakura ou Lynette, os machos usam nomes mais comuns e belos como Rafael ou Ellis.

Aventuras: Raramente os Usagis pisam na rua atrás de encrenca, mas há aqueles que se parecem sentir um gosto especial na sensação de medo. Guerreiros usagis podem tentar provar seu valor, mas costumam aderir a estilos distantes como arco ou magia. Os combatentes corpo a corpo utilizam de seus pés ou armas de haste.

Traços raciais:
  • +4 Destreza, +2 Força, -2 Sabedoria. Usagis são rápidos e fortes, mas seu medo parece torná-los um alvo fácil para efeitos mentais.
  • Visão na Penumbra: Um Usagi ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Usagis possuem um ataque pancada com seus pés de 1d6 de dano e adicionam 50% a mais da força, e quando investem desarmados causam o dobro da força.
  • Carismático: Usagis recebem +2 em Diplomacia, Enganação e Intuição.
  • Saltitantes: Usagis podem usar destreza ao invés de força nos testes de atletismo para Saltar. Eles recebem +6 na perícia Atletismo quando usam a perícia para saltar.
  • Deslocamento: 9m ou 15m quando se deslocam entre saltos.
  • Idiomas: Usagis sabem falar Valkar e a língua dos coelhos/lebres.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Os usagis costumam a ser medrosos, mas alguns tentam se aventurar por tentarem desafiar o medo. Os Usagis recebem -4 nos testes de Vontade para resistir aos efeitos de medo (mágico ou não), e além disso ficam 1 rodada paralisados caso fracassem em um teste para resistir ao medo. Caso o usagi esteja ameaçado e com medo, ele entra em frenesi e vai atrás de destruir o alvo do seu medo (caso seja possível) ou então correr com seu deslocamento saltitante até que se sinta seguro, ou o acalmem Eles também recebem -4 em testes de iniciativa devido ao medo.

Henge-youkai Tora (Tigre):



Talvez está entre uma das mais adaptáveis desde que chegaram em Arton. Por serem de uma natureza completamente flexível, eles não apresentam problemas para lidar com o novo povo e nem mesmo em viver entre eles, mas ainda sim preferindo os terrenos selvagens.
Os Khans são a versão felina mais disciplinada, e também uns dos mais impulsivos entre todos os Henges, sempre avançando no adversário para rasgá-lo com suas garras, os que os torna geralmente uma presa fácil para armadilhas, mas em contra peso são os mais velozes entre os henges, até mesmo mais rápidos do que os Shishis.
Na cidade eles se comportam educados, com uma postura elegante e geralmente roupas que representam seu orgulho, costumam ser conversadores e também bem receptivos a festas. Nos terrenos selvagens costumam se unir em bandos pequenos e isolados, geralmente tendo uma vida de caçadores, mas muito raramente são bárbaros por preferirem utilizar de sua velocidade do que a própria força.
Os Toras são chamados também de Khan pelos Tamurarianos.

Personalidade: Há duas formas de definir um Tora: Urbano ou Selvagem. Em uma vida urbana, eles são como os humanos: se adaptam a qualquer meio, e vivem muito bem entre a correria de uma metrópole. Muitos dos Khans urbanos gostam de festas luxuosas ou eventos culturais, pois diferente de seus irmãos selvagens, os Khans urbanos acabam sendo "domesticados" e como também costumam ser orgulhosos, eles acabam adaptando "e cultura luxo = status".
Já os Khans Selvagens são isolados, e vivem como caçadores. Usam de sua velocidade e habilidade para sobreviverem, e raramente entram em confronto devido seus pequenos números, mas caso seja necessário, lutarão com presas e garras!
Uma característica que ambos os Khans guardam é a impulsividade, principalmente em combate. O instinto deles o obrigaram muitas vezes fazer primeiro e pensar depois, o que pode ser um problema para os Khans urbanos.

Descrição Física: Os Khans machos possuem uma constituição muitas vezes fortes, já as fêmeas são mais delicadas. Ao topo das cabeça duas orelhas arrendondas e ao final das costas uma cauda roliça e fina. As cores dos pelos do Khan variam por região: branco para lugares frios ou amarelo com listras negras em regiões diferentes. Os Khans possuem olhos felinos, presas um pouco maiores (algumas vezes escapando a ponta por sobre o lábio inferior) e acima de tudo uma postura impecável. O tom de pele varia com a região, e geralmente se vestem com as cores para se tornarem um ao meio, verde ou marrom para esconderem-se na floresta ou o tom mais luxuosos para se misturarem às multidões das grandes cidades.

Relações: Os Khans se relacionam bem e se adaptam igualmente. Os urbanos preferem ficar perto de pessoas que ostentam pompa ou que pelo menos pareçam ser educados. Os selvagens preferem isolamento entre a tribo, mas não chegaria a negar conversa com um estranho que cruzou seu território, a menos que o azarado tenha cruzado logo quando o Tora estivesse irritado e pronto para avançar em qualquer um.
Os Khans selvagens não costumam prestar tanto respeito aos Nekos e Toras urbanos, considerando-os mentalmente fracos, mas sem demonstrar isso abertamente por uma questão de respeito e que também poderia gerar atrito desnecessário entre as raças, pois os Khans urbanos consideram os selvagens indignos de uma postura elegante como os Toras possuem e acham os Nekos (geralmente do sexo masculino) sujos demais por não gostarem tanto se banhar-se.

Tendência: Muitas vezes leais. Eles constantemente tentam lutar contra seu lado impulsivo usando maneiras disciplinadas de cuidar das coisas. Eles beiram ao lado "neutro", pois se apegam aquilo que realmente acham agradável, mas não por um bem maior ou algo do gênero. Os Khans malignos são ótimos enganadores e manipuladores, já os de tendência bondosa costumam aderir até mesmo aos ensinamentos de Paladinos.

Terra dos Tora: A cidade é de fato o território aonde a maioria dos Khans preferem viver. Podem esbanjar, ganhar dinheiro, jogar, ir à teatros e sentirem-se "superiores". Mas na selva, lugares próximos a rios para emboscada de presas são lugares perfeitos para um grupo de Khans se instalar. Raramente os Khans vivem próximo de montanhas ou em fazendas, mas há relatos de alguns que aderiram essas moradas quando se afastaram de seus bandos por algum motivo.

Religião: Em geral, nenhuma em específica. Os Khans aderem a religião a qual mais se afeiçoam.

Nomes: Os nomes dos selvagens possuem muito a letra "K" como Kuambali ou Kuadora, já os urbanos variam entre os nomes que gostaram e ouviram. Alguns Khans decidem trocar de nome depois da fase adulta, escolhendo um que ele se sinta mais a vontade.

Aventuras: Seja uma forma de adquirir renome ou dinheiro, uma aventura é sempre a forma mais rápida de conseguir os dois itens. Muitos Khans doutrinados (paladinos, monges, etc) acham que aventuras são a forma mais fácil de treinar seu lado impulsivo.

Traços raciais:
  • +4 Destreza, +2 Constituição, -2 Sabedoria. Os Khans são ágeis, hábeis e resistentes, mas seu instinto impulsivo reflete na hora de reagir contra algo.
  • Visão na Penumbra: Um Khan ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Os Khans possuem presas de 1d4 de dano, e duas garras de 1d4 cada.
  • Deslocamento: 12m
  • Acuidade com Arma: Os Khans recebem esse talento desde que tenham pelo menos 13 de destreza.
  • Dilacerar: Se um Khan acertar o alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra, no caso 2d4 (além do dano normal dos dois ataques de garra).
  • Idiomas: Khans sabem falar Valkar e a língua dos tigres.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um e a língua dos gatos, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Quando o Khan ver uma oportunidade de liberar sua euforia, como dançar em uma festa ou atacar primeiro em um combate, ele deve fazer um teste de vontade contra a CD 10+dados de vida total, caso contrário era agir impulsivamente. Ao iniciar um combate ele irá procurar investir no alvo, numa festa ele irá subir na mesa para ter a atenção de todos entre uma dança bem animada, etc. Um Khan que adquira e siga uma classe ou classe de prestígio com código de conduta ou semelhante (Como Paladino, monge, samurai), recebe +4 nesses testes desde que o último nível adquirido seja naquela classe.

Henge-youkai Karasu (Corvo)



Os Karasus são os henges de avistamento mais raro entre os demais henges, superando até mesmo os Shishis. Eles geralmente voam por aí na forma de corvo, e observam oportunidades de caçada do alto dos céus, aonde ninguém pode detectar presença de inteligência em seus olhos.
Pelo o que se sabe, há apenas um grupo de Karasu em toda Arton, e eles estão sempre migrando em conjunto entre os outros corvos. Os poucos avistamentos dessa raça em aberto, foi nos subúrbios de Nova Ghondriann, sequestrando jovens moças para motivos desconhecidos.

Os Karasus chegaram no continente ocidental sem fêmeas, então sequestraram as humanas locais para servirem de esposas. Cada Karasu tem sua própria esposa, e elas são bem cuidadas e igualmente protegidas, porém mantidas presas por seus forçados maridos.
Eles se reúnem em montanhas altas ou entre elas se há cavernas, vivendo com sua família. Há Karasus que vivem mais ocultos, tendo provavelmente apenas 3 "fora do bando", entre os humanos.

Personalidade: Os Karasus foram quase instintos com a Tormenta, e recentemente começaram a se reerguer. Originalmente não eram malignos ou sequestradores, mas a posição de sua espécie os tornou assim. Eles não são criaturas malignas, costumam prestar grande respeito e dedicação à suas esposas.

Descrição Física: Os Karasus tem um porte físico avantajado, e são caucasianos. Os cabelos predominam em preto ou castanho escuro, assim como seus olhos. Eles possuem um par de asas semelhantes a de anjos (arqueadas) de penas negras, e seus pés são garras com penas também, mas do mesmo tamanho do pé humano normal. Costumam ter unhas longas e fortes tanto nas mãos como nos pés. As poucas fêmeas costumam ter a pele acinzentada, uma sombra vermelha em torno dos olhos e asas longas para os lados.

Relações: São isolados, e apenas vivem entre si. Os poucos que vivem entre os humanos, são conformistas e prestativos. Entre si, costumam viver em hierarquia, nomeando um príncipe que comanda as atividades do bando. Todos os Karasus são monogâmicos, então apenas tem uma parceira e é completamente fiel a esta, até que ela faleça.

Tendência: Inicialmente os Karasus não eram presos por obrigações, mas aumentar a população de sua raça se tornou obrigatório. Eles não podem ser leais.

Terra dos Karasus: Montanhas altas, espaçamento entre montanhas ou cavernas altas. Os Karasus vivem entre as nuvens, algumas vezes topando com anões, que os ignoram. Os que se desprenderam dos demais, vivem em cidades pequenas.

Religião: Eles não cultuam nenhuma religião, exceto aqueles que vivem entre os humanos, estes podem se apegar a qualquer Deus.

Nomes: Apenas nomes Tamurarianos, pois não tiveram contato direito com a sociedade. Kuroike (Penas negras), Sora no kage (Sombra dos céus), entre outros.

Aventuras: As aventuras do bando são para conseguir alimentos em caçadas ou esposas para os mais novos. Aqueles que vivem em cidades menores podem seguir em aventuras caso queira, já que pouco os prendem numa vida "cotidiana".

Traços raciais:
  • +4 Inteligência, +2 Constituição, -2 Carisma. Os corvinos são sagazes e resistentes, mas falha quando se trata em envolver-se com outros.
  • Visão na Penumbra: Um Karasu ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Os corvinos podem atacar com as garras de um de seus pés, essa garra causa 1d6 de dano. Se ele estiver voando, ele pode atacar com as duas.
  • Asas: Os Corvinos possuem um grande par de asas para alçar vôo. A velocidade depende de quantos dados de vida ele possui e sua capacidade de manobra depende de sua destreza. Média(Destreza 11 ou menos), boa(Destreza 12-15) ou perfeita(Destreza 16 ou mais).
    • 1-5: 9m
    • 6-9: 12m
    • 10-14: 15m
    • 15-19: 18m
    • 20+: 21m
  • Deslocamento: 9m (Terrestre)
  • Caçador dos céus: Os Corvinos ganham +4 em testes de Percepção e sobrevivência.
  • Idiomas: Karasus sabem falar silvestre e a língua dos corvos. Caso tenha se separado do bando e vive em sociedade humana, trocam silvestre por Valkar.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Karasus estão com o instinto diferente do normal. Seus instintos em Tamu-Ra eram de caçador, não podiam deixar uma presa ou inimigo fugir antes de suceder em um teste de vontade 10+total de dados de vida da vítima. Agora estão com um instinto reprodutivo, e este só termina quando o Karasu encontra uma parceira, tornando muito difícil estes se aventurarem. A cada semana sem uma parceira definitiva (ou sem ver a parceira), o Karasu faz um teste de vontade CD 15+total de semanas sem a parceira, se não perde um ponto de Sabedoria temporário que se recupera com a magia milagre ou desejo, ou até que ele passe uma noite com sua amada.

Henge-youkai Kitsune (Raposa)


O povo Tamuriano conhece muito bem essas jovens mulheres que tentam seduzir seus nobres para uma vida de conforto e luxo.
A Kitsune é a raça que mais se destaca entre os henges, pois são muito belas e costumam ser marcantes no que fazem. Elas vivem isoladas dos centros urbanos, mas não apresentam problemas quando precisam de algo "na cidade", até parecem conhecer melhor os homens do que eles mesmos.
A Kitsune é uma henge que passa despercebida, e sua presença é apenas conhecida quando ela completa seus objetivos, deixando para trás um rastro de traquinagens e pegadinhas que arma para sua fuga.

As Kitsunes não apresentam perigo, e são raras aqueles com malícia para machucar alguém (mesmo elas sendo egoístas). Há kitsunes capazes de se inteirarem como Paladinas e Samurais, e até monges; mas a grande parte prefere viver para a própria diversão.
Quando jovens, as Kitsunes filhotes são protegidas pelas Kitsunes mais fortes até que adquiram a primeira cauda na fase adulta até então nenhuma Kitsune filhote consegue sua liberdade. A comunidade trabalha junta para defender as fêmeas grávidas e as mais novas.
O jeito das kitsunes conseguirem herdeiro é a mesma forma a qual consegue seus objetivos, já que não há machos nessa espécie. Elas seduzem jovens belos e de experiência, e após conseguir o que desejam fogem para o bando novamente. Cada Kitsune só dá uma cria a cada 100 anos, quando uma nova cauda nasce.

Personalidade: Orgulhas ostentam uma confianças nas próprias habilidades. Em geral, toda Kitsune é vaidosa e dissimulada para conseguir o que querem, já as leais são apenas vaidosas e exercem suas posições com prazer. As poucas kitsunes malignas vivem fora das raposadas, pregando peças nos viajantes e em suas irmãs, peças que geralmente terminam em morte ou em um sofrimento que o desafortunado jamais esquecerá. As bondosas pregam peças mesmo sendo leais, mas tais peças jamais machucam ou ferem, é apenas para dá uma boa risada.

Descrição Física: Kitsunes são belas, altas e com um corpo desenvolvido. A cada 100 anos a Kitsune ganha uma cauda adicional, o que aumenta sue charme sobrenatural. Elas se vestem com kimonos bem trabalhados, ou roupas de luxo da cidade a que vão morar ou visitar. Possuem geralmente cabelos pretos, brancos ou castanhos, mas algumas até mesmo possuem o tom alaranjado ou são loiras. A pele é branca como a neve. Suas orelhas são pontudas para cima, e suas caudas felpudas no mesmo tom dos cabelos.

Relações: Kitsunes veem todas as classes e raças como oportunidade, mas geralmente tem relações afetivas com elfos e humanos por sua beleza. Anões e halfligs estão fora dos padrões de beleza Kitsuniano, mas ela os respeita. Mulheres geralmente são vistas como possíveis rivais, mas há relatos de algumas kitsunes que se apaixonaram pelo sexo feminino.

Tendência: Uma kitsune não é presa a nada que pré-determine seu caráter. Elas podem ter qualquer tendência

Terra das Kitsunes: Florestas fechadas ou templos abandonados são ótimos locais para se isolarem. Costumam afastar visita indesejável com suas brincadeiras, e fixarem um único ponto para a raposada atual. Florestas com lagos ou termas de água quente são preferência, já que as Kitsunes adoram o barulho das águas por relaxarem ao som destas, e se deitarem nuas em pedras à luz da lua.

Religião: Elas não costumam seguir divindades, e sim a mais velha das raposas de sua tendência. Cada conjunto de tendência (leal e bom, leal e neutro, leal e neutro, etc.) possui uma raposa com 10 caudas, chamada de "Oinari". Essa raposa concede certos poderes mais seus seguidores espirituais (clérigas, paladinas, druidisas, etc), e quando chega a 1100 anos vira um espirito para renovar o ciclo da reincarnação, deixando a próxima de 1000 anos em seu lugar.

Nomes: Kitsunes adotam nomes que gostam e acham bonitos, não se fechando apenas para a língua de Tamu-Ra. Bella, Lina, Lantelle, Anabella, entre outros.

Aventuras: Para a kitsune, qualquer chance de procurar novas inspirações é uma aventura. Elas costumam se unir a grupos raramente, geralmente a mando de suas Oinaris. Mas motivos pessoais podem despertar o interesse de uma kitsune a uma viagem também.

Traços raciais:
  • +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Força. As Kitsunes são belas e evasivas, mas também não costumam possuir muita força pela vida fácil.
  • Visão na Penumbra: Uma Kitsune ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elas podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Garras de 1d4 de dano.
  • Atraente: Kitsunes recebem esse talento devida sua aparência.
  • Fogo de Raposa: Três vezes por dia, a Kitsune pode lançar a magia Globos de Luz com um nível de conjurador iguais aos seus dados de vida.
  • Deslocamento: 9m
  • Beleza Paralisante: Três vezes por dia, a Kitsune pode conjurar a magia Pasmar sem o limite de nível do alvo, mas que não exceda seu nível+3. A CD é 10+1/2 dados de vida+modificador de carisma da Kitsune.
  • Caudas: A Kitsune começa o jogo com 1 cauda, e a cada 100 anos de idade adicional ela adiciona outra cauda. Cada cauda adiciona +4 em carisma, mas aumenta o Nível de ajuste em +1 (por cauda). Caso ela perca a cauda, seu modificador de carisma não é reduzido, e a mesma renasce em 1d4 horas.
  • Idiomas: Kitsunes sabem falar Valkar e a língua das raposas.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Kitsunes são extremamente vaidosas e adoram enfeites (nem que seja apenas para guardar). Sempre que o mestre considerar que algo pode atrair o interessa da kitsune, ela deve fazer um teste de vontade igual a 10+preço do item÷10 (Arrendondado para cima) para não comprá-lo. Em falha crítica, ela deve parar tudo e buscar mais comprar durante 1d4-2 horas(mínimo 1). Apenas magias como Acalmar Emoções, e outras para influenciar a Kitsune podem tirá-la desse estado.

 Recomendação aos mestres: Evitem permitir Kitsunes com muita idade. Uma Kitsune de 900 anos, possuí 9 caudas, ou seja 36 pontos a mais de carisma. Até 200 anos é o recomendável para um jogo. Uma Kitsune de 1000 anos é uma personagem de nível alto e com uma ficha de Divindade Menor.

Henge-youkai Inu (Cachorro)


Os Hengeyoukais Inu são o oposto dos Nekos. Leais, sinceros, e equilibrados, costumam a ter uma vida em grupo. A maioria dos Inus servem como perfeitos aprendizes de Samurai e até mesmo paladinos, mas sua raça é extremamente isolada das demais para evitar "contaminação", pois consideram a falta de rigidez social em Deheon uma ameaça para a linhagem.
Ainda sim, Inus são simpáticos, elegantes e muito educados acima de tudo, e a maioria dos Samurais podem considerar a palavra de um Inu, uma promessa.

Personalidade: Inus são muito educados, pacíficos, e procuram entrar em combate "com tudo" em respeito ao inimigo. Em ambientes selvagens, eles oferecem de muito bom grado hospedaria e comida para os viajantes que tem sorte de encontrar a tribo.
Inus também são sinceros, mas buscam demonstrar sua sinceridade de uma forma amena para não ofender quem está ouvindo suas palavras.
Eles são extremamente leais a quem servem ou respeitam, e arriscam até a última gota de sangue para defender seus companheiros.

Descrição Física: Inus são um pouco mais altos que a maioria dos henges, podendo atingir até 1,80m. Possuem um corpo igualmente delgado, e são mais leves do que aparentam. Os pelos de sua cauda e suas orelhas variam bastante, geralmente sendo cinzas ou pretos. A cor dos olhos são comuns entre os humanos, mas alguns Inus possuem cores mais diferenciadas. Geralmente se trajam com kimonos ou roupas elegantes, e costumam ostentar espadas.

Relações: Inus se dão bem com todas as raças e classes pelo o incrível que pareça. Humanos e anões leais conseguem uma admiração maior, principalmente quando adotam classes de tendências ordeiras e bondosas.

Tendência: Os Inus são leais e defendem seus aliados com até o último artifício. Fora de combate, são generosos e hospitaleiros. Os Inus não podem adotar as tendências caóticas e malignas.
Quando um Inu comete um ato contra a ordem ou contra a honra, costumam se exilar e mudar de nome. O exílio e a troca de nome duram até que este complete uma tarefa que ele considere importante para reaver sua "pureza".

Terra dos Inus: Inus admiram dojos e templos, e até em regiões selvagens costumam tê-los. Mas casas e outros edifícios também são o lar de um Inu, pois eles não costumam reclamar do espaço que vivem.

Religião: Lin Wu é de fato a preferência da maioria, mas Deuses como Khalmyr e raramente Tauron chamam a atenção dos Inus.

Nomes: Inus possuem nomes de suas virtudes e feitos, e cada Inu tem o sobrenome de sua matilha. Yuu (Coragem), Yuushi (Bravo Guerreiro), Meiyo( honra)...

Aventuras: Inus sempre estão disposto a defender. Além disso, gostam muito de demonstrar que são capazes e sentem-se honrados em seguir grupos liderados por Paladinos, Samurais, monges e/ou outras classes ordeiras. Grupos com personagens malignos não chamam tanto a atenção dos Inus, a menos que seja para um bem realmente maior.

Traços raciais:
  • +4 Força, +2 Constituição, -2 Sabedoria. Os Inus são fortes e resistentes, mas também seu excesso de lealdade os tornam um pouco ingênuos.
  • Visão na Penumbra: Um Inu ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Uma mordida de 1d3.
  • Usar Arma: O Inu pode escolher uma arma de qualquer tipo, tornando-se especialista com ela.
  • Foco em Arma: Os Inus ganham esse talento, mesmo que não cumpram o pré-requisito.
  • Deslocamento: 9m
  • Latido intimidador: O Inu pode emitir um latido realmente assustador. Ele faz um teste de intimidar contra a vontade do alvo, se o alvo passar, ficará 24 horas imune a essa habilidade do mesmo Inu. Se o alvo falhar, este fica abalado. Se tiver uma falha crítica, este fica apavorado. A área de efeito é de 4,5m de uma explosão em cone iniciado adjacente ao Inu. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
  • Faro: O Inu recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear, e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
  • Forma ancestral: O Inu pode decidir se toma a forma de um cachorro ou de lobo, o mesmo para suas formas atrozes quando atingir 15 ou mais dados de vida.
  • Idiomas: Inus sabem falar Valkar e a língua dos cachorros e lobos.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Os Inus machos costumam ser muito sérios, mas também gentis e leais. As fêmeas são mais expressivas, mas também gentis e leais. Entre todos os henges, os Inus são aqueles que mais amam seus aliados, os que tornam inocentes. Inus recebem uma penalidade de 4 em testes de intuição.

Henge-youkai Neko (Gato)


Entre todos os hengeyoukais, os Nekos são os que tem mais tendência ao espírito caótico, como também os mais capazes de sobreviver sozinhos em sociedade urbana. Os Nekos são visto como ladrões ou vandâlos, pois costumam ser ganaciosos demais (principalmente as fêmeas). Quando criados em tribos, fazem assaltos coletivos a mercadores, mas não costumam fazer mal algum a eles e nem mesmo prendê-los, apenas roubam e então os deixam em paz. 

Entre os itens favoritos dos Nekos, roupas (ironicamente) e objetos redondos brilhantes (como bolas de cristal) costumam ser o principal objetivo entre eles; mas comida e peixe também se tornam comuns.
Quando em sociedade urbana, lutam para sobreviver como podem. Seja roubando -o que geralmente acontece-, caçando animais na cidade, ou nas mais raras das ocasiões trabalhando.

Personalidade: Felinos são astutos, com uma mente voltada a desordem, mas também são sobreviventes e temerários. Costumam ajudar os companheiros, pois sabem que precisam de aliados mesmo para roubar um balde de peixe do pescador local. Quando não estão sobrevivendo, estão dormindo embaixo do Sol ou na luz da lua, sobre telhados ou algum lugar confortável perto do solo. Os felinos machos preferem apenas aliados para seus planos e golpes, já as fêmeas são extremamente necessitadas de luxo, seduzindo humanos para conforta-se em uma cama macia e uma barriga cheia, mas raramente se envolvem intimamente com esses.

Descrição Física: Em geral os hengeyoukais Neko são baixo, chegando no máximo a 1,75m. Costumam ter um corpo esbelto, e roupas que deixem seus movimentos livres (mesmo que cultivem o hábito de acumular belas roupas por luxo). Possuem pelos de cores variáveis, mas geralmente preto ou branco, que predominam em suas orelhas felinas ao domo da cabeça (que substituem as humanas) e a cauda fina e alongada. Seus olhos possuem cores marcantes e exóticas, sendo raro terem o padrão humano, chegando ao nível de alguns possuírem heterocromia (um olho da cor diferente do outro). Seu tom de pele varia, mas geralmente são brancos.
Em outro geral, parecem humanos.

Relações: Os membros dessa raça, costumam a irritar os Inus de tendência oposta a sua, mas não há como definir a personalidade de um gato, são imprevisíveis.

Tendência: A grande parte dos Nekos (98%) sucumbem ao lado do espírito livre, mas poucos possuem uma tendência maligna, pois eles são sobreviventes e não assassinos. Felinos leais são raros, mas ainda sim existentes.

Terra dos Nekos: Ao caos da cidade à tradição de andarem em bandos. Quando chegaram em Deheon, algumas gatarias partiram para Terras selvagens como nômades. Os urbanos atuam sozinho, ou em bando que vivem em becos ou próximo de regiões aonde possua armazéns de comida longe da ronda da milícia.
Os nekos não tem um espaço próprio.

Religião: Os Nekos não são tão ligados a religião, mas se costumam venerar um Deus, toda a tribo irá venerar o mesmo; ou cultuam um Deus que acham melhor no caso dos urbanos solitários.

Nomes: Não há um padrão de nomes para os felinos. Variam do oriental, para o mais bobo possível. Numa gataria pode haver um "Mitsuhiro Minamoto" como também um "Amante de Peixes".

Aventuras: A vida de um neko já é uma aventura desde que nasce, mas ingressar com um grupo de viajantes pode levar tempo, antes o Neko busca saber seus feitos e se realmente estará seguro; pois aventura significa dinheiro, dinheiro significa comida e luxo.

Traços raciais:
  • +4 destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição. Os felinos são rápidos e astutos, mas também bastante preguiçosos.
  • Visão na Penumbra: Um Neko ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Nekos possuem duas garras de 1d4 de dano, e uma mordida de 1d3.
  • Sobrevivente: O instinto de sobrevivente dos Nekos os confere um bônus nas perícias Ladinagem, enganação e furtividade de +2. Nekos selvagens ganham +2 em sobrevivência ao invés de ladinagem. Os Nekos tem também uma perícia treinada à sua escolha no primeiro nível.
  • Deslocamento: 9m
  • Destreza Felina: Usa destreza ao invés de força (Caso a força seja maior, utilize a força) em testes de Atletismo.
  • Idiomas: Nekos sabem falar Valkar e a língua dos gatos.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Os felinos do sexo masculino não costumam tomar banho, a menos que seja extremamente necessário, podendo gerar efeitos desagradáveis em uma aventura. As felinas pelo contrário, adoram seus corpos lavados e limpos, além de muito conforto, o que gera despesas fúteis e tempos perdidos para ela se deleitarem com uma água quente.

Henge-youkais

Autor: Weaver original em Lista Tormenta

A cultura Tamuriana concede mais do que artes belas, um estilo de vida pomposo e guerreiros com filosofias de combate realmente nobres. A arte oriental está em suas lendas e fatos, e as mais conhecidas entre eles são os youkais, criaturas de grande intelecto e sobrenaturais, desde a bela Yukki Onna aos terríveis Kappas, mas há outros youkais que marcam sua aparição na arte e cultura Tamuriana: os hengeyoukais. 

Hengeyoukais são metamorfos, mas não padrão. São animais místicos que tomam a forma de humanoide, e tem uma personalidade diversificada assim como as demais raças. Hengeyoukais variam de acordo com o animal que possuem traços, já que assim como alguns elfos, eles possuem traços ferinos.

Dizem que os henges são filhos de uma humana com um espírito do animal que nascem, mas também conseguem se reproduzir entre si e igualmente com outras raças. Mas essa forma de nascimento pelo espírito animal não há testemunhos, e alguns consideram apenas lenda; mas obviamente não é algo a ser negado, afinal, eles vieram de algum lugar.

Uma coisa interessante é que todos os hengeyoukais são fiéis ao seu dono. O dono de um hengeyoukai não é aquele que cuida dele, ou o escraviza, mas aquele que o dá um nome. Quando recebem um nome, se tornam extremamente leais e até mesmo obedecem sem questionar uma ordem de seu dono, mas são raros aqueles que vivem longe de suas tribos e ainda não receberam um nome.

Os hengeyoukais possuem uma variedade de habilidades iguais, mas uma coisa um motivo em especial os torna apenas um grupo: Instinto. Mesmo na forma humana, os hengeyoukais demonstram firmemente seus instintos. Uma Inu que tem um dono muito ferido, é capaz de utilizar até artifícios contra sua tendência para protegê-lo; um Neko costuma a não gostar de água e ser bastante preguiçoso; uma Kitsune demonstra seu lado astuto de gracioso de uma raposa; uma Ushi costuma ser bem calma e conformista; etc.
 
Características dos Henge-youkais:
Subtipo: Metamorfo
Tipo: Humanóide (médio)
Fidelidade (Sob): Quando um hengeyoukai sem nome é nomeado por um ser de inteligência superior a 8, considere-o sobre o efeito da magia Tarefa até que seu atual dono morra ou livre o hengeyoukai dessa condição.
É muito raro que os hengeyoukais que nomeiam outros os mantenham presos, apenas os mais sádicos e inimigos (Exemplo comum: Nekos malignos e Inus bondosos). O ato de livrar o henge dessa habilidade inspira um carinho muito grande do henge ao seu dono, e por essa razão geralmente continuam apegados aos antigos donos.
Enquanto possuir fidelidade, ele não cometerá nenhum ato prejudicial para seu dono, sempre o reconhecerá e irá obedecer qualquer ordem do mesmo (podendo novamente suceder em um teste para livrar-se do efeito que o controla em caso de magias e efeitos similares) mesmo que esteja sendo alvo de magias e semelhantes.
Frenesi (Ext): Os hengeyoukais possuem a habilidade de fúria como as dos bárbaros, mas essa não é controlada. Sempre que estiverem em extremo stress ou ameaçados (Se for fiel a alguém, mesmo sem a habilidade acima, e estes forem machucados), eles entram em Frenesi. O hengeyoukai pode evitar essa fúria com um teste bem sucedido de Vontade CD 15+1 para cada turno em qual ele se controla.
Instinto (Sob): Todo henge apresenta uma característica chamada "instinto". O instinto variam de animal para animal.
Forma Animal (Sob): Todo henge pode assumir a forma do seu animal como conjurasse a magia metamorfose em si, porém ele ainda pode falar normalmente. Essa habilidade pode ser usada um numero de vezes igual á 3 + dados de vida do hengeyoukai por dia, e podem permanecer nessa forma enquanto desejarem. Ainda sim, há um traço de misticismo muito forte. Qualquer um que passar num teste de CD 15 em Percepção ou Intuição (ou teste de enganação do Henge, o que for maior) pode perceber que se trata de um animal sobrenatural devido ao brilho vívido de seus olhos, anunciando a presença de inteligência.
Quando atingem 15 dados de vida ou mais, eles podem se transformar na versão atroz de sua forma animal.
Língua Animal: Todos os hengeyoukais falam e entendem os animais de sua espécie.

Idades:
  • Adulta: 100 anos
  • Maturidade: 500 anos
  • Velho: 700 anos
  • Venerável: 800 anos
  • Idade Máxima: 1000 anos*
    *Kitsunes com 1000 anos são consideradas deusas menores. Apenas uma kitsune de cada combinação de tendência chega a 1000 anos por vez. Quando atingem 1100, elas falecem e dão o posto para a próxima de 1000 anos.

terça-feira, 31 de maio de 2011

Granadas e Granadeiros - TRPG

 A alquimia, uma ciência nobre estimada como método para produção de remédios, substâncias restauradoras e materiais tratados. Uma arte obscura em Arton, conhecida apenas pelos mais curiosos de Salistick. Há aqueles que a usam para fins medicinais, mas há também aqueles que encontram nela, um meio de produção de armas tão letais quanto as pistolas. Estes são os granadeiros.

Provas vivas, ou não tão vivas, de que.... conhecimento é poder !

Novo talento:

Mestre Granadeiro (Perícia):
Pré-requisito: treinado em Ofício (Alquimia).
Benefício: O personagem recebe +2 em testes de Ofício (Alquimia) para fabricar granadas, ácidos e fogos alquímicos. Além disso, o custo para se fabricar esses materiais cai para um quarto do preço total do item que será produzido.
Normal: O preço para se fabricar um item com o uso da perícia Ofício é de um terço do preço total do item.

======================== Let the fireworks begin !!! =======================
“Explodir alguém é a maneira mais eficiente de garantir sua morte”, já diziam os engenhoqueiros goblins.

Granadas são armas bastante eficientes, mas pouco conhecidas e de difícil fabricação. Usadas em combate, podem ser letais contra os inimigos e contra o próprio granadeiro.

Para se arremessar uma granada, faz-se um ataque de toque a distância contra um teste de Reflexos do oponente. Em caso de sucesso, o alvo sofre o efeito completo, caso contrário, sofre efeito parcial (vide descrições das granadas). Ao se arremessar a granada contra um alvo fixo (um local ou objeto inerte), faz-se um ataque de toque a distância contra CD 5 mais modificador de tamanho do objeto.

Há dois tipos de granadas: de Impacto e de Detonação. As primeiras são substâncias armazenadas em frascos de vidro ou cerâmica que aplicam seus efeitos quando os recipientes são quebrados devido a impacto. Mais complexas, as granadas de detonação requerem uma ação de movimento antes de serem arremessadas, pois, normalmente, deve-se acender seus pavios.

==================== 1001 Maneiras de se explodir alguém ====================
 
Granadas Ácidas (Impacto): utilizam substâncias cáusticas concentradas, como ácidos naturais contidos em frascos. Quando tocam o alvo, fazem carne e metal escorrerem como cera quente, causando danos e deformações terríveis. Imersão em água elimina os efeitos do ácido. (Efeito Total: 1d6 de dano ácido por 3 rodadas.Efeito Parcial: nenhum dano.CD de fabricação : 25. Custo : 30 TO)

Granadas de Concussão (Detonação): utilizam de uma substância chamada “ar verdadeiro”, um gás alquímico que é comprimido a baixas temperaturas e armazenado dentro da granada. Quando a bomba é detonada, o ar verdadeiro é aquecido, se expande e é liberado com alta energia. Todos a até 3m do local de explosão devem fazer um teste de Reflexos (CD igual a jogada de ataque). Em caso de falha, a vítima fica caída. Outro efeito secundário, é que o golpe de ar da granada é capaz de dispersar gases e apagar chamas, como a magia Lufada de Vento, com 3m de raio. (CD de Fabricação:25. Custo: 20 TO)

Granada de Fedor (Detonação): essas esferas de 12 cm de diâmetro é forjada com fendas especiais, que liberam um gás de cheiro semelhante ao gás dos Trogloditas. A nuvem tem 3m de raio e dura 4 rodadas. Qualquer criatura viva na área de efeito deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 18) ou ficará nauseada. Está condição dura enquanto a pessoa permanecer na nuvem e após 1d4+1 rodadas após deixá-la. Qualquer criatura bem sucedida no teste de resistência, mas que permanecer na nuvem deve refazer o teste a cada rodada. Criaturas imunes a venenos ou gases (como os gases dos trogloditas) são imunes a esta granada. (CD de Fabricação:25. Custo: 30 TO)

Granada de Fumaça (Detonação): contém produtos alquímicos que se misturam durante a detonação, produzindo uma densa fumaça acinzentada obscurecente, cobrindo um raio de 3m similar à magia névoa, e dissipando-se naturalmente em 1 minuto. (CD de Fabricação:25.Custo: 20 TO)

Granada de Luz (Detonação): contém um produto alquímico reagente ao calor, que brilha intensamente durante a detonação, cegando aqueles que olham diretamente para ela. Personagens a até 3m devem ser bem-sucedidos em um teste de Reflexos (CD 16) ou ficam ofuscados durante 1 minuto. (CD de Fabricação: 20. Custo: 30 TO)

Granada de Explosão (Detonação): é descrita no TRPG, como granada. Objeto de metal com cerca de 15cm de diâmetro, forjado com dois compartimentos de pólvora e um pavil. Quando detonada, todos a até 3m devem ser bem sucedidos em um teste de Reflexos para efeito parcial. (Efeito Total: 4d6 de dano.Efeito Parcial: metade do dano.CD de fabricação : 30. Custo : 50 TO)

Granada Incendiária (Detonação): esfera de 10cm de diâmetro contento fogo alquímico e uma pequena quantidade de pólvora. Quando explode, espalha chamas por 3m, ateando fogo em quem estiver por perto. Uma pessoa pegando fogo, recebe 1d6 de dano por rodada, até apagar as chamas, o que requer uma ação de rodada completa. (Efeito Total: 2d6 de dano(fogo) e pega fogo.Efeito Parcial: 1d6 de dano fogo.CD de fabricação : 25. Custo :40 TO)

Granada Elétrica (Detonação): esfera de metal com um composição alquímica dentro que se mistura na detonação, gerando uma descarga elétrica no alvo. Normalmente usada em contato com água ou outros líquidos condutores de eletricidade, e fazendo com que todos em contato com o líquido sofram o efeito da granada (mesmo sendo bem-sucedido no teste de resistência). (Efeito Total: 1d8 de dano elétrico.Efeito Parcial: nenhum dano.CD de fabricação : 20. Custo :20 TO)

Hell’s Bell (Impacto): criada por um alquimista louco, é um frasco de vidro contendo substâncias alquímicas que simulam o fogo criado por dragões. É uma das granadas mais letais já criadas, devido ao fato de que o fogo produzido ser muito difícil de se apagar (requer imersão por 3 rodadas em água). (Efeito Total: 4d6 de dano(fogo) e o alvo pega fogo.Efeito Parcial: 3d6 de dano(fogo).CD de fabricação : 35. Custo :80 TO)

Bomba Relógio(Detonação): uma pequena invenção de um goblin utilizando substâncias alquímicas e um pequeno relógio modificado. Após ser preparada(ação de movimento), a caixa de 15cm de lado demora 3 rodadas para explodir. Tem o mesmo efeito de uma granada de explosão. Desarmar a bomba, requer uma ação de rodada completa e um teste de Ofício(alquimia) contra CD 25. (Efeito Total: 4d6 de dano.Efeito Parcial: metade do dano.CD de fabricação : 30. Custo :55 TO)

Centrílon Fourencio (Detonação): também conhecido como C4 pelos alquimistas, uma versão mais poderosa da bomba relógio, normalmente utilizada para derrubar construções. Possui uma área de explosão de 18m e explode após 3 rodadas, todos na área devem fazer um teste de Reflexos (CD 20) para efeito parcial. Desarmar a C4, requer uma ação de rodada completa e um teste de Ofício(alquimia) contra CD 30 (Efeito Total: 10d6 de dano.Efeito Parcial: metade do dano.CD de fabricação : 35. Custo :100 TO)

Johny Walker (Detonação): um pequeno explosivo acoplado ao famoso Johny Andante, um conhecido brinquedo para crianças em Arton. Quando dado corda, o pequeno boneco anda alguns passos para frente, em linha reta (6m para cada ação de movimento gasta) e, ao fim do movimento, explode. Bastante utilizado em ataques surpresa, apesar do explosivo não ser muito eficaz (isso é compensado usando-se muitos Johnys). Desarmá-lo requer uma ação padrão e deve ser feito antes do objeto terminar seu movimento. (Efeito Total: 1d6 de dano.Efeito Parcial: metade do dano.CD de fabricação : 20. Custo :10 TO)

Coquetel Molotov (Detonação): criado por um não tão famoso alquimista de nome Jared Molotov, é uma das granadas de mais fácil fabricação. Requer apenas uma garrafa de bebida com alto teor alcoólico e uma pedaço de pano encharcado. Quando arremessado, espalha chamas a até 3m. (Efeito Total: alvos pegam fogo.Efeito Parcial: nenhum efeito.CD de fabricação : 20. Custo :10 TO)

BoonShakalaka (Detonação): uma esfera de metal de 15cm de diâmetro, cujo invólucro é totalmente fragmentado durante a explosão, enviando parte da carapaça metálica para todos os lados a até 6m. (Efeito Total: 1d6 de dano(fogo)(para quem estiver a até 3m) + 2d6 de dano(perfuração).Efeito Parcial: 1d6 de dano(perfuração).CD de fabricação : 30. Custo :40 TO)

Óleo Cegante (Impacto): uma substância viscosa e pegajosa que seca rapidamente em contato com o ar. Armazenado em um frasco de cerâmica ou vidro, ao atingir um alvo, o deixa cego por 1d4 rodadas. Se ele estiver usando qualquer tipo de proteção no rosto, pode retirá-la para voltar a ver normalmente. O óleo só é solúvel em álcool, como bebidas fortes ou solventes alquímicos. (Efeito Total: Cego por 1d4 rodadas.Efeito Parcial: nenhum.CD de fabricação : 25. Custo :30 TO)

Já pra cama ! (Impacto): desenvolvida, originalmente, por Ernest Jigglypuff, um alquimista e pai de 5 crianças, durante uma noite em que seus filhos não o deixavam trabalhar. Também conhecida como granada do sono, é um pequeno frasco com líquido que, em contato com ar, reage se expandindo rapidamente. Forma uma núvem de 3m de raio e qualquer criatura viva na área deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) ou sofrerá os efeitos da magia sono. Causar dano a uma criatura adormecida, bem como balançá-la (gastando uma ação padrão para isso) a acorda, entretanto barulho não. A nuvem se dissipa em 1d4 rodadas e criaturas imunes a venenos, gases tóxicos ou que não respiram são imunes a esta granada. (CD de fabricação : 25. Custo :30 TO)

Death From Above (Detonação):tradução para Morte pelos Céus, em goblin, é um balão de seda ou papel fino preenchido com gás menos denso que o ar. O gás varia desde de gás do sono à gases inflamáveis que são, de longe, os mais usados. Após ativada, o balão viaja de acordo com a direção do vento com deslocamento de 6m. Para ativá-lo, deve-se estourar o balão de alguma forma. Em termos de regras, considera a DFA como a granada com o mesmo efeito que o gás, realizando, portanto, os mesmos testes para evitá-las. Só há versões de DFA para granadas de fedor, de luz, de explosão, de sono. O balão é considerado como de tamanho mínimo. (CD de fabricação : aumenta a CD da granada em +2. Custo : aumenta o custo da granada em 5 TO) 



Já pra cama ! (Impacto): desenvolvida, originalmente, por Ernest Jigglypuff, um alquimista e pai de 5 crianças, durante uma noite em que seus filhos não o deixavam trabalhar. Também conhecida como granada do sono, é um pequeno frasco com líquido que, em contato com ar, reage se expandindo rapidamente. Forma uma núvem de 3m de raio e qualquer criatura viva na área deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) ou sofrerá os efeitos da magia sono. Causar dano a uma criatura adormecida, bem como balançá-la (gastando uma ação padrão para isso) a acorda, entretanto barulho não. A nuvem se dissipa em 1d4 rodadas e criaturas imunes a venenos, gases tóxicos ou que não respiram são imunes a esta granada. (CD de fabricação : 25. Custo :30 TO)

Death From Above (Detonação):tradução para Morte pelos Céus, em anão, é um balão de seda ou papel fino preenchido com gás menos denso que o ar. O gás varia desde de gás do sono à gases inflamáveis que são, de longe, os mais usados. Após ativada, o balão viaja de acordo com a direção do vento com deslocamento de 6m. Para ativá-lo, deve-se estourar o balão de alguma forma. Em termos de regras, considera a DFA como a granada com o mesmo efeito que o gás, realizando, portanto, os mesmos testes para evitá-las. Só há versões de DFA para granadas de fedor, de luz, de explosão, de sono. O balão é considerado como de tamanho mínimo. (CD de fabricação : aumenta a CD da granada em +2. Custo : aumenta o custo da granada em 5 TO)



Outros Equipamentos:
Barba do Alquimista: uma máscara de gás que fornece +10 em testes de Fortitude contra venenos inalados,gases e efeitos similares. O uso da máscara limita a voz do usuário, impedindo a conjuração de magias com componentes verbais, além disso, o visor de vidro e o material apertado que cobre as orelhas fornecem um redutor de -2 em testes de Percepção.(Custo: 120 TO)

Capa do Alquimista: feita de um material espesso, protege contra fogo e ácidos. Fornece resistência 1 contra ácido e fogo.(Custo:100 TO)

Laboratório Portátil: um pequeno laboratório do alquimista, carregado em sua mochila. Contem utensílios necessários para fabricação de granadas e venenos. Sem o kit o personagem recebe -4 em seu teste de Ofício(alquimia) para fabricar granadas e venenos. (Custo: 50 TO) 



Granada Branda (Detonação): similar as esferas de 12 cm de diâmetro com fendas das granadas de gás convencional, mas contendo o extrato da túlipa Sedução Celeste, exportada da reclusa aldeia de Geddan. A nuvem tem 3m de raio e dura 4 rodadas. (Efeito Total: Qualquer criatura viva na área de efeito deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 10) ou ficará apaixonada pela primeira pessoa do sexo oposto que lhe aparecer, nos próximos 1d6 minutos. Está condição dura uma hora e é similar a magia Canto da Sereia. Qualquer imunidade ou bônus de resistência contra venenos ou gases se aplicam. (CD de Fabricação:25. Custo: 30 TO)

(Fonte: DB nº107, Tesouros Ancestrais)

Ossos de Carniçal (Impacto): um pó guardado em frascos, que arremessado, provoca paralisia muscular se aspirado ou em contato com a pele. Simples de fabricação, mas raro de se encontrar, ou obter-se o ingrediente, pois é feito se pulverizando os ossos de mortos-vivos específicos. (Efeito Total: paralisia por 1d4+1 rodadas (CD12). CD de fabricação: 18. Custo : 45 TO)

(Fonte: Guia de Armas Medievais 3º Edição, DEBBIO & BOTREL)

Granada de Esporos (Impacto): um frasco repleto do polén dos fungi, uma estranha raça de cogumelos semi-humanóides dos subterrÂneos de Doherimm. Apartir do ponto de impacto (3m), inalar os esporos causa efeitos imprevisíveis, ezigindo um teste de Fortitude (CD12). (Efeito Total: aleátorio em 1d12 (2-3 pânico, 4-5 Desmaio, 6 Paralisia, 7 Insanidade de Atavus, 8 Gagueira de Raviolius, 9 Cegueira, 10 Sono, 11-12 Petrificação). Efeito Parcial: dura uma hora. CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO, para anões, 60 TO para outros)

(Fonte: Manual dos Monstros 3D&T, CASSARO & TRESVIAN & SALADINO)

Granada (Impacto): . (Efeito Total: . Efeito Parcial: . CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO)

Granada (Impacto): . (Efeito Total: . Efeito Parcial: . CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO)

Granada de Gelo (Impacto): são frascos de material antitêrmico, contendo nada mais que água saturada de acetado de sódio resfriado. Em contato resfria-se instantâneamente com a mudança de ambiente, causando queimadura por frio e endurecendo a carne. Imersão em água não ilimina os efeitos, apenas o aquecimento gradual, ou teste de Cura (CD12), pode fazê-lo. Usado contra fogo comum é tão bom quanto um copo d'água. (Efeito Total: 1d3 de dano frio. Efeito Parcial: -1 Reflexos e -1 movimento. CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO)

Bola-de-Neve (Detonação): ótima contra incéndios, é um cilindro com o principio da panela-de-pressão, repleto de dióxido de carbono líquido, que evapora em ambiente normal. O gatilho libera a pressão contida dentro pelas extremidades, girando o objeto pela superficíe, ressublimando o gás automaticamente na forma de gelo-seco sobre tudo no caminho num raio de 3m, até esvaziar. (Efeito Total: 1d4 de dano frio por rodada. Efeito Parcial: avança 3m, aleatoriamente, por 1d3+1 rodadas. CD de fabricação: 25. Custo : 30 TO)

Granada Vinagrete (Detonação): Tem esse nome por causa de um de seus principais elementos, vinagre, o outro é o sódio concentrado. Usado nos muitos incéndios de Tryunfus, causados pelos ataques do Móoc, bastando girar a tampa de leve e sacudir. Um jato salta com força, à 3m, por 1d6 rodadas, capaz de apagar o fogo do tamanho de uma fogueira. (Efeito Total: estingue chamas. (CD de Fabricação:16. Custo: 10 TO)

Maçã-Verde (Detonação): usando o mesmo dispositivo das granadas de gás, mas expelindo uma nuvem de 3m, por 4 rodadas, de arsênio, retirado do sumo das maçãs verdes de Gorrendill. (Efeito Total: Qualquer criatura viva na área de efeito deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 18) ou sofrera d6 pontos de dano em Constituição. O valor é recuperado a 1 ponto por dia, com magia, ou com um teste bem sucedido de Cura (sanando 1d6). (CD de Fabricação:16. Custo: 10 TO)

"Olhos de Sszzaas: esta maçã esverdeada e de sabor amargo não é nenhum motivo de orgulho para Gorendill, mas mesmo assim tem papel importante nas histórias locai.
Diz a lenda que, de um pomar inteiro, existe uma que pode conceder um Desejo para aquele que a comer. No entanto, todas as outras têm uma pequena quantidade de veneno, quase inofensivo em pequenas doses, mas muito perigoso quando a vítima consome mais de uma fruta em menos de 24 horas.
Comer três frutas em menos de uma hora é morte certa. Portanto, o costume local é apanhar uma fruta, fazer um desejo e comer, mas não tocar nas demais, a menos, é claro, que se queira arriscar a vida.
Muitos incautos desesperados pela realização de um desejo foram vítimas dos olhos de Sszzaas... pessoas imunes a veneno podem tentar conferir se a lenda é real, mas... um pomar tem de 500 a 3000 maçãs..."


(Fonte: revista Tormenta)

EQUIPAMENTOS MARAVILHOSOS
Bolsa Quadrada Vermelha  

Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares entre as mulheres. Mas, não se trata de um simples objeto ou adorno.
Assim como os detalhes nas roupas de um alquimsita escondem um poder perigoso e volátil, essa bolsa possui um segredo em sua fabricação. Um segredo muuuito bem guardado. Atribui-se essas vantagens por nela habitar alguma espécie de espírito elementar (ou mesmo a alma de outro alquimista!!! Chocado ) e ainda há quem alegue que na verdade ela é abençoada pelo Ancão Elemental, uma divindade menor conhecida por certos aberrantes e cultistas de Arton.
Fora de Vectoria, o único meio de se obter uma é com a elite.
Características: Qualquer equipamento guardado dentro da bolsa fica seguro dos rigores climáticos, fogo, ácido, frio ou eletricidade, mas ela nunca pode comportar mais que seu próprio volúme comum, igual a um kit de alquimista. Um taque da bolsa funciona como arma alternativa: 1d6+modf. de força/contusão. O dono da bolsa ao trabalhar, guardando todo seu kit de alquimia dentro dela, recebe +20% do valor de sua própia perícia de Alquímia no preparo de poções e granadas. Os preparados também aumentam sua eficiência em +20% do seu valor base.

Báculo de Erde
A forma desta maça é inspirada na cobra, simbolizando a fonte de conhecimento, uma fonte muito óbvia aliás.
Erde for um alquimista lamnoriano famoso e conseituado, conhecido por manter um báculo idêntico consigo durante toda a sua vida. Durante o extermínio dos homens-serpentes em Lmanor, vários destes báculso foram encontrados em suas posses. A verdade pode ser terrível, Erde pode ter sido, em vida, um adepto de Zzssaas, TRANSITANDO LIVRE EM CORTES E ACADEMIAS POR TODOS OS REINOS DE LAMNOR!
O artefato pode ser encontrado entre os tesouros espóliados da Aliança Negra, mas em Arton só pode ser obtio atraves do maléfico culto de Zzssaas. Mótivo pelo qual ter um trás má fama a todo um grupo e que o mago ou alquimista fizer parte.

Características: Usado como arma, é considerado uma maça média+1, mas seu poder é outro melhor. Enquanto manter o báculo consigo, O TEMPO TODO, o alquimista se torn imune a nevenenamento mundano ou mágico, recebe 10% de bônus em teste de lidar com venenos e 10% de bônus contra a baforada dos dragões cromáticos negro e verde. Os benefícios se iniciam após 24horas da posse do item.




Criadores: Bluespirit e Necromancer Ignaltus

Original em:http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=5540

sábado, 28 de maio de 2011

Raças, Linhagens e Modelos


Raças
Novas Culturas

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Modelos 
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http://www.elfwood.com/~annemie
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