Tsukogamis são, em resumo, espíritos que originam-se de objetos com 100 anos, dando-lhes vida.
Karakasas costumam ficar imóveis, como uma simples guarda-chuva velho de origem tamuraniana. Porém, quando um viajante desatento passa por ele sem contempla-lo, ele pode se enfurecer e realizar uma investida contra o personagem.
Imagem de autoria de Xatchett |
Karakasa - ND 1
Espírito 1, Pequeno, Caótico e Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +3, Visão no Escuro, Furtividade +4.
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 4
Resistências: Fort +4, Ref +6, Von +2
Deslocamento 6m.
Ataques corpo-a-corpo: Pancada +6 (1d3-1)
Ataques à distância: Estocada +6 (1d6)
Habilidades: For 9, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 10
Perícias: Iniciativa +3, Intimidar +3, Acrobacia +2, Ladinagem +7, Percepção +3
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Acuidade com Arma(Pancada).
Tesouros: Padrão(Apenas em moedas).
Investida em Salto: Quando realiza uma investida, um karakasa salta usando a sua ponta para uma estocada no inimigo.
Hehe. Muito boas adaptações Hodrigo. Fica bem legal usar esse bichos em campanha.
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