segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

Posts da Iniciativa Tormenta no Forum Jambo

Tema: O Grande Norte (25/09/10 a 09/10/10)
RPGista- Yuki Onna (fichas, raça e linhagem)
Knight of Hammer - Rinocerontes (Rinoceronte Lanoso)
Knight of Hammer - Cachorros (Husky, São Bernardo, Chow Chow, entre outros)
Knight of Hammer - Meios-Dragões (Raças e Talentos)
Shamassu e BlueSpirit - Abençoado pela Neve (Classe de Prestígio)
Montanha dos Monstros - Yeti, o abominável homem das neves
Knight of Hammer - Clima, Flora e Fauna do Grande Norte (Taigas e Tundras)
Caveira Cinza - Fórthys Sólythass (Cidade)
O_Bardo, Shamassu e bluespirit - Cruzado Ártico (Classe de Prestígio)
Mestre Balthazar - Anões do Grande Norte
RPGista - O Rei do Inverno
Área de Tormenta - Lamuth, o Povo das Estepes
Área de Tormenta - Gigacerontes
Caveira Cinza - Shýsaóh, o Oásis de Fogo (Cidade)
O_Bardo - Anões Glaciais (raça, arma e material [Gelo Azul] )
Montanha dos Monstros - O Rei dos Cavalos e A Manada Glacial (NPC/Lenda/Gancho)
Área de Tormenta - Nyss – Os Elfos do Inverno (raça/armas/talentos/deusa-menor)
Área de Tormenta - Caçadores Nyss (fichas/estilo para ranger)
O_Bardo - Elfos-do-Mar Polar (raça)
RPGista - O Senhor da Luz e o Lorde das Trevas (fichas)
Zuada - Colar de Gelo Eterno
Área de Tormenta - Thanoi, o povo-morsa
Área de Tormenta - Tribo dos Wose
Knight of Hammer - Ruinas de Ankhenaton

Tema: A Liga Independente (10/10/10 a 23/10/10)
Montanha dos Monstros - G.A.L.I. , Guilda de Aventureiros da Liga Independente
Caveira Cinza - Golens de Pão (Monstro/Ganchos)
RPGista- Doutor de Salistick (CdP)
Caveira Cinza - Ghôlovas, as Cabeças Cortadas (equipamento)
Knight of Hammer - Vila de Brechen
Shamassu (Montanha de Monstros) - Descrente Orgulhoso (CdP)
Área de Tormenta - A Ameaça de Erov Kadall
RPGista - O Caso Mortus (aventura)
Shamassu (Montanha dos Monstros) - A Ordem do Julgamento Real
Montanha dos Monstros - Vila White Dawn
Área de Tormenta - Farmacognosia
Knight of Hammer - Cavaleiros do Martelo
Caveira Cinza - Teratomante (Classe Básica)
Caveira Cinza - A Guilda dos Caçadores de Monstros
Zuada! - A Companhia de Mensageiros de Dantes
Montanha dos Monstros - A Ordem Secreta das Clérigas de Lena (e alguns talentos)
Danilo Martins - Brasões (Liga e regras para criação)
Roleplayer - Os Guardiões de Ghondriann
Área de Tormenta - O Buraco de Jorsharif
Caveira Cinza - Os Lulack- Nóck
Área de Tormenta - Homens-crocodilos
Área de Tormenta - A Confraria Real de Callistia
Montanha de Monstros - G.A.L.I.: Líderes, Personalidades e Rumores
Caveira Cinza - ESQUILOS!(Talentos)
Área de Tormenta - Dracodilos

Tema: A Reconstrução de Tamu-ra(24/10/10 a 6/11/10)
Hodrigo - Monge Tatuado (adaptação D&D 3.5)
Mestre Balthazar - Cicatrizes da Tormenta
Área de Tormenta - Vanara, os Homens-Macaco
Knight of Hammer - Gueixas
Área de Tormenta - Conceitos e Reflexões
Área de Tormenta - Arsenal Tamuriano
Roleplayer - Samurai Variante
Zuada! - Falcões de Iwa
Mestre Balthazar - Kitaku, a primeira cidade de Nova Tamu-ra
Área de Tormenta - Mestre Bêbado
Área de Tormenta - Onis
Knight fo Hammer - Ninjas
Hodrigo - Monstros Orientais
Lytaronn - Wu Jen
Montanha de Monstros - Samurai Executor
Área de Tormenta - Kappa
Lucas e Vinicius - Guerreiros da Luz
Área de Tormenta - Dragões Ryuu
Área de Tormenta - Mestre de Iaijutsu
Lytaronn - Xamã
Mestre Balthazar - Mago Shugenja
Louco das Idéias - Ovelha-nuvem
Caveira Cinza - E.N.T. , o Ecossistema Neo-Tamuriano
Caveira Cinza - Elementais de Sangue
Caveira Cinza - Fugumonos
Caveira Cinza - Perdigueiros Ruivos Selvagens
RPGista - Amakusa: religião em Nova Tamu-ra
Área de Tormenta - O Conto dos Dragões Ryuu
Roleplayer - Mestre Cego
Área de Tormenta - Shinobi
Atormentado - Bala do Touro
Knight of Hammer - Tsunami, o Deus das Tempestades Marinhas

Tema: Calendário Artoniano (7/11/10 a 22/11/10)
Caveira Cinza - Heptarca
RPGista - O último soldado de Ghondriann
Área de Tormenta - Calendário Artoniano: 1400 – 1412
Área de Tormenta - Calendário Artoniano: Usando-o na campanha
Área de Tormenta - Dragões-Fumaça
Montanha dos Monstros - A Onda de Hynnin
Caveira Cinza - Lunáticos
Área de Tormenta - Torneios
Área de Tormenta - Dia do Balão ( e regras para construção de balões)
Mestre Balthazar - As Dríades das Estações

Tema: Raças,Modelos e Linhagens (23/11/10 a 06/12/10)
Área de Tormenta - Raças Exemplares
Área de Tormenta - Nezumi, o Povo-Rato
Área de Tormenta - Raças Exemplares [2]
Knight of Hammer - Nutakai, os homens-felinos
The Eldritch Knight - Extraplanares (Espiritos) Nativos
Knight of Hammer - Islassis, os homens-lagarto
Área de Tormenta - Raças Exemplares[3]
The Eldritch Knight - Minauros, os meio-minotauros
Montanha de Monstros - Elfos Purpuri
The Eldritch Knight - Finntrolls, Os Trolls Nobres
Knight of Hammer - Homens de Sal do Deserto da Perdição
The Eldritch Knight - Talentos Raciais
Área de Tormenta - Raças Exemplares [4]
Área de Tormenta - Raças Exemplares [5]
Necromancer Ignaltus - Gnoll Exemplar
Knight of Hammer - Metamorfos
Klebersm17 - Licanos
Klebersm17 - Lobisomens (Benção de Tenebra)
Fumaça - Raças de Final Fantasy
Knight of Hammer - Meio-Simbiontes
Knight of Hammer - Licantropos
Knight of Hammer - Homens-Grifo
Knight of Hammer - Meio-Dragões

Aventura de Fim de Ano

Tema: Cidades (01/01/11 a 24/01/11)
Knight of Hammer - Wilmeg, A Tribo das Bruxas
Knight of Hammer - Grindell: A Cidade da Lista Tormenta
Necromancer Ignaltus - Bastehm, cidade dos gatos
RPGista - Muralha do Sol
Knight of Hammer - Milícia de Nitamura
Área de Tormenta - Ranger Urbano
Knight of Hammer - A Guilda do Lago, Grindel a CIdade da Lista Tormenta
Knight of Hammer- Liga Escarlate
Knight of Hammer - Pés-Pequenos Financiadores e Comércio
Caveira Cinza - A Campanha Miliciana
Uelerson Canto - Agente Secreto
Knight of Hammer - Escola de assassinos
Knight of Hammer - Uma casa de chá de assassinos
Área de Tormenta - Porto dos Ventos
Uelerson Canto - o Lutador

Tema: Vilões (25/01/11 a 20/02/11)
Montanha dos Monstros - Vilão Bugado
Área de Tormenta - Gobbo, o corcunda
Knight of Hammer - Natan Cornell
Knight of Hammer - Açoitador
Knight of Hammer - Galera Armatta, O Comandante da Esquadra

Tema: Wynna (21/02/11)
Knight of Hammer - Marimbondos De Wynlla
Área de Tormenta - Áreas de Magia Caótica
Área de Tormenta - Sorvedouro de Magia
Área de Tormenta - Adoradoras de Wynna

Tema: Armas (25/11/12 a 8/12/12)
BlueSpirit e Necromancer Ignaultus - Granadas, Granadeiros e Alquimia
Macus - Novas Inovações Tecnológicas para Mestre Armeiro
RPG & Chá Preto - Selchas (Raça, Armas, Combate Submerso, Novas Magias)
RPG & Chá Preto - Ninjas (Classe Básica e Armas Ninjas)
RPG & Chá Preto - Mestre Defensor (CdP e Escudos)
Maggot - Astaroth (Artefato/Equipamento Mágico)
Mais de Mil Dados - Aiken (Arma Mágica)
Monteparnas - Regras para Personalização de Armas
Maggot - Novas Armas Exóticas (Taichi e Gunblade)
RPG de Ará - Armas Anti-aberrantes
RPGista - Armas Não Letais

Tema: Igrejas e Dogmas (10/11/12 a 24/12/12)
Monteparnas - Cultos de Mistérios [Mistérios de Tanna-Toh]
Mais de Mil Dados - Elfos de Sangue [CdP e Novos Talentos relacionados à Glórien]
Maggot - Culto de Vizir
RPGista - Igreja e dogma de Khalmyr
RPGista - Igreja e dogma de Valkarya
RPGista - Igreja e dogma de Tanna-Toh
RPGista - Igreja e dogma de Marah
RPGista - Igreja e dogma de Allihanna
RPGista - Igreja e dogma de Thyatis


Antiquário e Outros Links:
Volz - Compendium das CdPs
Volz - Compendium de Raças, Modelos e Linhagens
Sascha - Manipulador de Bonecas (CdP) e Regras de Criação de Itens Mágicos
Sasch - Monstro Marinho (Bestiário)
Mais de Mil Dados - Lâmina Maldita (Classe Básica)

quarta-feira, 25 de dezembro de 2013

Classes

Classes de Prestígio 
Roleplayer - Mestre Cego
Shamassu e BlueSpirit - Abençoado pela Neve 

Novas Classes
Lytaronn - Xamã 

Lytaronn - Wu Jen
 
Classes Variantes

segunda-feira, 1 de abril de 2013

Coletanea: Raças Linhagens e ModelosTRPG

Raças
Novas Culturas

Linhagens de Feiticeiro
Modelos 
.20 - Modelo o Vampiro
.20 - Lich
.20 - Deuses Menores
.20 - Sumo Sacerdotes

domingo, 11 de dezembro de 2011

Classe de Prestígio: Rei Bárbaro [TRPG]

Após deixar sua tribo numa região remota, ele viveu como ladrão a serviço de uma irmandade durante os tempos que foi apenas um selvagem se aventurando na cidade grande. Preso pelas autoridades, foi condenado a lutar na arena local como gladiador. Com muitas vitórias conquistou fama, glória e por fim, a liberdade. Anos depois, viajou para o leste onde tornou-se um pirata sanguinário e uma lenda temida nos sete mares.  Deixou tudo isso para trabalhar como capitão de uma companhia mercenária, liderando homens no campo de batalha. Acabou como um governante de terras civilizadas, ou não-civilizadas, depondo um déspota e tomando o seu trono.
Essa seria uma história digna de um Rei Bárbaro!
Muitas pessoas acreditam que bárbaros são simples máquinas de combate que vivem apenas para esmagar os seus inimigos, vê-los arrastados e humilhados diante de si e para deleitar-se ouvindo a lamentação de suas mulheres.
Essas pessoas estão certas, na maioria das vezes. Mas nem sempre.
O Rei Bárbaro é um aventureiro que após muitos anos vagando pelas terras civilizadas, adquiriu experiência e refinou suas técnicas, sem deixar que a sofisticação amolecesse seu espírito guerreiro.
Ele se tornou um líder ou governante, o que exige dele sabedoria e responsabilidade. Isso permite que em momentos de necessidade ele sacrifique seu ímpeto selvagem para relembrar as inúmeras e úteis lições que aprendeu ao longo de sua vida e ou para dar ordens que inspirem e elevem a moral de seus seguidores e soldados.
O Rei Bárbaro sabe que dificilmente surgirá um sucessor a sua altura, por isso tenta sempre se manter saudável, em constante atividade. Ele confia apenas no seu próprio instinto e habilidade para tentar garantir que seu governo seja longo e estável.
Essa disposição inevitavelmente traz ira e desespero aos seus inimigos e opositores políticos…

Rei Bárbaro
Nível BBA Habilidade de Classe
+1  Fúria 1/dia, Saúde do veterano
+2  Sexto sentido
+3  Memória seletiva
+4  Brado guerreiro
+5  Fúria 2/dia, “Por esse machado eu governo!”

Pré-requisitos:
Para se tornar um Rei Bárbaro um personagem deve cumprir todos os seguintes critérios.
Bônus de Base de Ataque: +15
Talentos: Liderança
Especial: Deve possuir a habilidade de classe “Fúria”
Características de Classe:
Pontos de Vida: Um Rei Bárbaro recebe 6 PVs (+ modificador de Con.) por nível.
Habilidades de Classe:
Fúria: Um Rei Bárbaro soma seus níveis nessa Classe de Prestígio à classe Bárbaro para determinar a quantidade de utilizações diárias da habilidade “Fúria” (Tormenta RPG, Página 47).
Ele soma um ao total de utilizações diárias no 1º nível dessa CdP, e recebe mais uma utilização no 5º nível.
Saúde do veterano: Para um ser da sua raça o Rei Bárbaro possui uma excelente forma física, gozando de uma perfeita saúde. Ele é capaz de alcançar o máximo de longevidade de sua espécie. Por mais que conspiradores e inimigos aguardem ansiosamente sua morte, ela parece estar longe de chegar.
A partir do momento que adquirir essa habilidade o Rei Bárbaro passa acumular apenas os modificadores positivos por suas categorias de idade, ignorando os negativos. Além disso, diversas tentativas de envenenamento, mágico e não mágico, já tornaram seu corpo calejado para artifícios tão simples e vis! Ele recebe +4 em seus testes de fortitude contra qualquer tipo de veneno e doença.
Note que essa habilidade não o torna imortal. Ele ainda morrerá normalmente, de causas naturais, quando superar a última categoria de idade para sua raça.
Sexto Sentido: Igual à habilidade da classe “Monge”. (Tormenta RPG, página 65)
Você soma seu bônus de sabedoria á classe de armadura. (Mas novos bônus, não são oferecidos em níveis posteriores.)
Memória seletiva: A grande experiência que o Rei Bárbaro acumulou durante suas aventuras o torna versátil e sábio, capaz de reconhecer que, as vezes, nem mesmo a força bruta pode solucionar tudo.
Ironicamente esse conhecimento parece voltar a sua cabeça apenas em horas de necessidade, desaparecendo logo em seguida e dando lugar aos pensamentos preocupados de um governante, ou ao desejo por prazeres e bebida!
Uma vez por dia, como uma ação padrão, ele pode abrir mão de dois usos diários de sua Fúria para ganhar durante 10 minutos uma habilidade de qualquer classe básica; ou para rolar testes em uma perícia como se fosse treinado nela.
“Isso me lembra quando eu e o meu amigo paladino caçávamos demônios. Ele sabia farejar a presença do mal como um cão de caça! Oras, como é que ele fazia mesmo, era só fechar os olhos e…”
Essa habilidade não pode ser usada para ganhar habilidades de classe de um nível maior que o total de níveis do personagem e nem para conjurar magias, divinas ou arcanas.
Brado guerreiro: Mesmo em situações de combate desesperadoras, o Rei Bárbaro é capaz de emitir um poderoso grito de batalha para inspirar aqueles que lutam ao seu lado!
Quando entra em fúria o Rei Bárbaro pode gastar três usos diários da habilidade ao invés de um.
Se assim o fizer seus seguidores, parceiros e aliados, num raio de 15 metros, podem em seu próximo turno, escolher entrar em uma fúria idêntica ao do Rei, recebendo os mesmos bônus e penalidades. (inclusive sendo afetados por habilidades de classe como “Fúria Incansável”, caso o Rei as possua)
Se o Rei Bárbaro morrer, ficar desacordado, sua fúria cessar, ou ele for removido do combate, a fúria dos aliados termina imediatamente.
“Por esse machado eu governo!”: Quem pensa que a idade, ou uma eventual e oportuna falta de guarda-costas, faz com que o Rei Bárbaro seja um oponente fácil de emboscar e um alvo fácil para assassinos, está redondamente enganado!
Uma vez por dia, se estiver lutando em desvantagem numérica, ele pode gastar uma ação padrão para somar seu modificador de sabedoria aos seus ataques, dano, CA (o bônus se acumula com aquele oferecido por “Sexto Sentido”) e ganhar PVs temporários iguais a esse valor.
Este bônus continua se aplicando mesmo se, no decorrer do combate, os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números do início do combate importam)
Essa habilidade pode ser utilizada durante a fúria, e termina imediatamente ao fim do combate.

A imagem usada nesse post veio de um Wallpaper do jogo de MMORPG “Age of Conan” e seus direitos pertencem a Eidos Interactive.

domingo, 19 de junho de 2011

Franco Atirador

Enquanto alguns preferem dizimar seu inimigo aos poucos, perdendo tempo e correndo riscos, o franco-atirador faz um trabalho limpo e rápido. O alvo talvez nunca saiba de onde veio o tiro, ou mesmo que estava sob mira, mas terá tempo para pensar no assunto enquanto estiver nos Reinos dos Deuses. O franco-atirador não luta: apenas mata.
Seja com um rifle, pistola, besta, arco ou até mesmo funda, o franco-atirador não desperdiça munição. Um tiro deve ser igual a uma morte. Se a vítima é atingida no peito, e não no pescoço ou cabeça, o franco-atirador pragueja, porque errou. Então faz mira de novo, e não erra uma segunda vez.

Tocaia é a estratégia máxima do franco-atirador – sempre que possível ele vai evitar o combate direto, ou até mesmo ser visto. Perfeitamente camuflado, torna-se um só com o ambiente à volta. Quando localizado, tentará escapar para armar uma nova emboscada em outro lugar. Ele tem paciência para observar uma cabana durante horas, ou dias, esperando que a vítima apareça na janela.

Por seus métodos, é raro que o franco-atirador atue com grupos de aventureiros ruidosos e chamativos. Caso aconteça, ele vai preferir viajar a certa distância, mantendo o terrono sob mira, pronto para dar suporte aos colegas – ou usá-los como iscar, voluntárias ou não, para atrair sua vítima.


PRÉ-REQUISITOS

Bônus Base de Ataque: +5
Talentos: Foco em Arma (à distância), Mira Apurada, Tiro Longo, Tiro Certeiro.
Perícias: 8 Graduações em Furtividade e 8 Graduações em Percepção.
Pontos de Vida: 4 PV (+mod. De constituição) por nível.

Franco Atirador
Nível BBA Habilidades da Classe
1º +1 Um tiro, uma morte
2º +2 "O Olho"
3º +3 Tiro na Cabeça
4º +4 Ataque Furtivo +1d6
5º +5 Fura-couraça
6º +6 Mira Apurada Aprimorada
7º +7 Ataque Furtivo +2d6
8º +8 Bala dum-dum
9º +9 Um tiro, duas mortes
10º +10 Tiro infalível

Caracterísicas da Classe:

Um tiro, uma morte: o franco-atirador não se apressa ao fazer pontaria. Quando usa o talento Mira Apurada, ele recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.

"O Olho": para o olho treinado e a mão firme, um alvo a cem metros é o mesmo que um tiro à queima-roupa. A partir do 2º nível, o franco-atirador pode utilizar talentos e habilidades de classe que dependem de curta distância (como Tiro Certeiro ou ataque furtivo) a qualquer distância.

Tiro na Cabeça: o franco-atirador prefere mortes limpas, mesmo que sejam mais difíceis. A partir do 3º nível, ele pode subtrair um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu bônus base de ataque) e somar esse mesmo valor ao danos, apenas com armas de ataque à distância.

Ataque Furtivo: o franco-atirador sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. No 4º nível, ao atingir um oponente que não possa usar seu bônus de esquiva na CA, ou que esteja sendo flanqueado, o franco-atirador causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. No 7º nível, o dano adicional aumenta para +2d6.

Fura-Couraça: uma armadura de placas é inútil contra uma bala que penetra entre as placas. A partir do 5º nível, o franco-atirador pode usar uma ação completa e um teste de Percepção (CD 15 + Bônus de armadura do alvo) para estudar seu alvo, em busca de frestas em sua armadura. Em caso de sucesso, os próximos ataques do franco-atirador passam a ignorar o bônus de armadura do alvo, até o fim do combate.
Mira Rápida Aprimorada: a partir do 6º nível, o franco-atirador aprimora sua pontaria. Ao ínvés do de conceder +1 nas jogadas de ataque o talento concede +2 nas jogadas de ataque ou +1 nas jogadas de ataque e dano. A escolha deve ser feita antes de rolar o ataque.

Bala Dum-Dum: no 8º níve, os disparos do franco-atirador atingem os pontos mais vulneráveis de suas vítimas. Seu multiplicador de crítico com armas à distância aumenta em um (por exemplo, um multiplicador de x3 torna-se x4).

Um Tiro, Duas Mortes: no 9º nível, o franco-atirador não precisa mais matar apenas uma vítima por vez. Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), o franco-atirador tem direito a um novo ataque contra um alvo que esteja atrás do primeiro, em linha reta. Todos os modificadores de ataque e dano válidos para o primeiro disparo também valem para o segundo.

Tiro Infalível: Chegando ao 10º nível, a precisão do franco-atirador é mortal. Quando ele usa o talento Mira Apurada e seu ataque é bem-sucedido, será automaticamente um acerto crítico.

  Adaptação TRPG Mupetry

Henge-youkai Usagi



De entre todos os henges, os Usagis parecem que foram o que mais gostaram da mudança. O contato com o povo de Deheon e sua cultura mais “adaptável”, diferente dos duros Tamurarianos, parece que o novo povo aceitam melhor o estilo de vida dos Usagis, que buscam uma vida pacífica e sem perigos.
Usagis apenas vivem nas cidades, são medrosos demais para viverem sozinhos no campo, então estão sempre acompanhando personagens fortes que os possam defender ou servindo seus trabalhos domésticos para quem possa defendê-los.

Usagis que vivem com outros, são um grupo de trabalhadores ou amigos, mas como costumam adotar uma tendência bondosa, estão sempre se ajudando e até mesmo ajudando outros henges (geralmente felinos e inus).

Personalidade: Usagis são conhecidos como “medrosos”. Eles não andam na rua pela noite, não espiam casas com fama de ser mal-assombradas e a maioria evita um combate mesmo que sua honra esteja em jogo. Felinos e personagens bondosos costumam está do lado dessa raça, que se defendem com carisma e com a ajuda daqueles que lhe devem. Usagis são alegres, expressivos e divertidos, não negam uma boa festa ou se unir a um grupo de amigos para piadas (e é dessa forma a qual geralmente acabam em aventuras). Quando acuados, podem lutar pela sua própria visa em fúria, chegando a mudar drasticamente de uma medrosa criatura para um assassino capaz.

Descrição Física: Os Usagis em grande maioria são esbeltos, com orelhas de coelho emergindo do domo de sua cabeça (algumas dobradas, outras eretas, varia muito), os olhos quase sempre possuem o tom vermelho e seus cabelos possuem cores vivas (azul por exemplo). Os machos possuem até 1,72m e as fêmeas 1,65m; e suas feições são sempre joviais. Diferente dos outros henges, eles não possuem garras ou presas, mas possuem pernas definidas. Sua pele é caucasiana, e costumam despertar uma crise entre as pessoas mais “bobas”, que os acham totalmente fofo. Raramente um Usagi deixa sua cauda exposta, uma espécie de “pompom” branco no final das costas que não reage tanto aos sentimentos.

Relações: Usagis não costumam ter problemas e tão menos buscar encontrá-los. Eles estão sempre atrás de alguém capaz de protegê-los, seja indiretamente como um forte patrão ou um aliado que lhe defenda nos piores momentos. De entre todos os henges, os Usagis adoram os Inus. Conhecem a natureza de sua personalidade bondosa, e sabe que ao lado de um Inu estarão protegidos. Uma raça muito admirada também são as kitsunes, pois costumam ser graciosas e atrativas.
Paladinos, Monges, entre outras classes geralmente bondosas são suas companhias prediletas. Personagens malignos são vistos com desconfiança, e costuma a temê-los demais, porém não fazem pré-conceitos.

Tendência: Eles não podem adotar uma tendência maligna. Costumam ser neutros, pois leis podem ser seguidas... até o momento que o medo lhe faz correr.

Terra dos Usagis: Centros urbanos, templos e casas... desde que tenham alguém forte para lhe ajudar. Usagis nunca morariam fora da proteção de um muro, e jamais dormiriam tão tranqüilos sem saber que realmente estariam protegidos de tudo.

Religião: Deuses bondosos, e a maioria louva Lena ou Marah ou seguem seus dogmas. Os mais aventureiros gostam Tanna-Toh ou até mesmo Valkária, mas são raros aqueles que possuem tal coragem para se aventurarem.

Nomes: Nomes dos humanos em Deheon são favoritos, mas também acham os nomes Tamurarianos bonitos. As fêmeas gostam de nomes bonitinhos e elegantes como Sakura ou Lynette, os machos usam nomes mais comuns e belos como Rafael ou Ellis.

Aventuras: Raramente os Usagis pisam na rua atrás de encrenca, mas há aqueles que se parecem sentir um gosto especial na sensação de medo. Guerreiros usagis podem tentar provar seu valor, mas costumam aderir a estilos distantes como arco ou magia. Os combatentes corpo a corpo utilizam de seus pés ou armas de haste.

Traços raciais:
  • +4 Destreza, +2 Força, -2 Sabedoria. Usagis são rápidos e fortes, mas seu medo parece torná-los um alvo fácil para efeitos mentais.
  • Visão na Penumbra: Um Usagi ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Usagis possuem um ataque pancada com seus pés de 1d6 de dano e adicionam 50% a mais da força, e quando investem desarmados causam o dobro da força.
  • Carismático: Usagis recebem +2 em Diplomacia, Enganação e Intuição.
  • Saltitantes: Usagis podem usar destreza ao invés de força nos testes de atletismo para Saltar. Eles recebem +6 na perícia Atletismo quando usam a perícia para saltar.
  • Deslocamento: 9m ou 15m quando se deslocam entre saltos.
  • Idiomas: Usagis sabem falar Valkar e a língua dos coelhos/lebres.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Os usagis costumam a ser medrosos, mas alguns tentam se aventurar por tentarem desafiar o medo. Os Usagis recebem -4 nos testes de Vontade para resistir aos efeitos de medo (mágico ou não), e além disso ficam 1 rodada paralisados caso fracassem em um teste para resistir ao medo. Caso o usagi esteja ameaçado e com medo, ele entra em frenesi e vai atrás de destruir o alvo do seu medo (caso seja possível) ou então correr com seu deslocamento saltitante até que se sinta seguro, ou o acalmem Eles também recebem -4 em testes de iniciativa devido ao medo.