sábado, 21 de julho de 2018

Engenhoqueiro Goblin






Exceto pelo famoso Lorde Niebling, não há nenhum outro gnomo em Arton. Mas há razoáveis substitutos.
Amaioria dos goblins é incapaz de lidar com magia arcana. Seja por verdadeira inaptidão mental, seja por não confiar nesse tipo de fórmula, eles raramente se tornam magos convencionais. Apesar disso, um goblin pode ser tão inteligente quanto qualquer humano. Como resultado, essa deficiên- cia em conjuração incentivou a raça na busca por soluções alternativas para vencer obstáculos.
Para resolver problemas simples que os hu- manos costumam solucionar com mágica, os goblins recorrem a aparelhos de eficiência duvidosa. Engenhos fabricados através de certas “tecnologias ”  — ciências que em outros mundos atingiram altos patamares, mudaram sociedades, mas aqui são consideradas estranhas e perigosas. Coisa de excêntricos (e loucos). E em Arton, apenas os goblins parecem excêntricos (e loucos) o bastante para inventar tais engenhos.
O engenhoqueiro goblin é o cientista louco extremo. Carregado de peças e ferramentas, ele  consegue inventar, consertar ou improvisar máquinas fantásticas em pouquíssimo tempo, com uma rapidez que causa tonturas, ainda que seu desempenho seja precário  — em geral funcionam apenas uma vez, ou durante poucos momentos. E  ocasionalmente explodem. Mas seus  inventos, quando dão certo, são  maravilhosos!
Pré requisitos: Raça Goblin, Treinado em Conhecimento (engenharia) e Ofício (engenhoqueiro).

Características de Classe
Pontos de Vida: um Engenhoqueiro  começa com 12 pontos de vida (+ mod. de  Constituição) e ganha 3PV  (+ mod de Con)  por nível seguinte.
Perícias treinadas: 8 + Modificador de Inteligência
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atua- ção (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar armas (simples), Usar armaduras (leves), Usar escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Granadeiro
Habilidades de classe
Apetrechos: esse é o nome dado às engenhocas cas que simulam magias de nível 0. A qualquer mo-mento, um engenhoqueiro pode portar no máximo cinco apetrechos em sua posse, que não contam no limite de engenhocas. Ao contrário de engenhocas, um apetrecho pode ser ativado com um simples teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 10, sem aumento de dificuldade em caso de usos contínuos.
Engenhocas: Você pode fabricar aparelhos capazes de simular os efeitos de magias arcanas ou divinas, mas de forma não mágica. Você pode, por exemplo, construir uma arma de pólvora (como uma bola de fogo ou relâmpago), um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (montaria arcana, disco flutuante), um
autômato (invocar  monstro), uma máquina  voadora (levitação, voo...), uma flauta hipnótica (enfeitiçar pessoas), um projetor de
imagens (imagem silenciosa), uma pistola de dardos tranquilizantes (sono), etc.
Você começa com (1 + mod. Int)  engenhocas. Cada engenhoca  imita o efeito de uma magia à
sua escolha. Ativar uma engenhoca exige uma ação padrão e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 15 + nível da magia. Em caso de sucesso, a engenhoca funciona da mesma forma que a magia (CD 10 + nível da magia + mod. Int para resistir). Se falhar,  a engenhoca estraga e não pode voltar a  ser utilizada até ser consertada (1 hora).
Cada nova utilização da engenhoca no mesmo dia aumenta a dificuldade do teste de Ofício em CD+5.

Embora nem sempre funcionem, engenhocas não estão sujeitas às limitações das magias. Não podem ser dissipadas, e funcionam em áreas de antimagia. Ativar uma engenhoca não o deixa desprevenido, e o uso de armadura não interfere com engenhocas. A única esceção são engenhocas que simulam magias com componentes materiais. Nesse caso, o custo dos componentes deve ser pago a cada ativação (os componentes em si são diferentes, na forma de peças ou combustíveis exóticos, mas seu custo é o mesmo).
Você pode inventar novas engenhocas conforme avan- ça de nível. você pode inventar engenhocas que simulam magias de 1º nível. A cada três níveis de engenhoqueiro seguintes, você pode inventar engenhocas que simulam magias um nível acima: no 4º nível pode inventar engenhocas de 2º nível, no 7º nível você pode inventar engenhocas de 3º nível e assim por diante até o 19º nível, quando você pode inventar engenhocas de 7º nível.O número máximo de engenhocas que você pode carregar a qualquer momento é igual a metade de seu nível de engenhoqueiro + seu modificador de Inteligência. Inventar uma nova engenhoca exige um dia de trabalho e 100 TO x nível da magia. Exemplo: Gob, um goblin com Inteligência 18 (bônus de +4), adquire seu primeiro nível de engenho- queiro. Ele recebe cinco engenhocas. Escolhe uma pistola de dardos corrosivos (flecha ácida), um lança-chamas (mãos flamejantes), um casaco blindado (armadura arcana), um par de botas adesivas (patas de aranha) e um tônico curativo (curar ferimentos leves). Para ativar sua pistola, Gob gasta uma ação padrão e faz um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 16. Na segunda vez que Gob ativar sua pistola no mesmo dia, a CD aumenta para 21 — e para 26 na terceira, 31 na quarta e assim por diante, até Gob falhar no teste (ou parar de usá-la). Se Gob falha no teste, sua pistola terá estragado. Ele pode consertá-la com uma hora de trabalho. Usos de uma engenhoca não interferem na outra.
Em uma aventura na qual precisa capturar um bandido com vida, Gob resolve inventar um disparador de redes (teia). Entretanto, como já possui seu limite atual máximo de cinco engenhocas, precisará se desfazer de uma.
Usar armas de fogo: Acostumado com o uso de pólvora e outros materiais altamente inflamáveis, um engenhoqueiro pode usar pistolas, mosquetes e todas as armas de fogo avançadas
Encontrar Armadilhas: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para mais detalhes.


Engenhoqueiro Goblin
Nv
BBA
Habilidades de classe
Eng.
+0
Apetrechos, Engenhocas, Usar armas de fogo
0,1°
+1
Encontrar armadilhas, Engenhoca de estimação +1

+1
Inventor de campo 1/dia

+2
Evasão, Técnica engenhosa
+2
Modificação maluca (1 modificação)

+3
Engenhoca de estimação +2, Sentir armadilhas+1, Inventor de campo 2/dia

+3
Esquiva sobrenatural
+4
Técnica engenhosa

+4
Sentir armadilhas +2, Inventor de campo 3/dia

10°
+5
Engenhoca de estimação +3, Modificação maluca (2 modificações)
11°
+5
Emprestar engenhoca

12°
+6
Sentir armadilhas +3, Técnica engenhosa, Inventor de campo 4/dia

13°
+6
Esquiva sobrenatural aprimorada
14°
+7
Engenhoca de estimação +4

15°
+7
Modificação maluca (3 modificações), sentir armadilhas +4, inventor de campo 5/dia

16°
+8
Técnica engenhosa
17°
+8
Evasão aprimorada

18°
+9
Engenhoca de estimação +5, Sentir armadilhas +5, Inventor de campo 6/dia

19°
+9
Mestre engenhoqueiro
20°
+10
Técnica engenhosa, Modificação maluca (4 modificações)


            Engenhoca de Estimação: No 2º nível, começa a entender melhor mecanismos engenhosos, você deve escolher entre construir uma arma ou um aparato ajudante, uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Se você escolheu uma arma, você pode construir qualquer arma que saiba usar a mesma recebe um efeito igual a um bônus mágico de + 1 (um bônus numérico ou um efeito equivalente). A arma não é mágica, e não conta contra o limite de itens mágicos que um personagem pode usar. A cada quatro níveis, o bônus da arma aumenta em +1. Porém apenas você sabe como ele funciona, nas mãos de uma pessoa, a arma é considerada apenas um amontoado de metal, madeira, o que mais foi usado em sua fabricação. A arma tem redução de dano 10 e PV iguais à metade dos PV máximos do engenhoqueiro. Uma arma danificada pode ser concertada com 1 hora de trabalho sem custo. Se a arma for destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas as jogadas e testes até construir outra, o que exige um dia de trabalho e 300TO para cada +1 de bônus que ela possuía.
Se escolheu um Aparato ajudante, você uma ferramenta a sua escolha com a qual você recebe um bônus de ofício engenhoqueiro de acordo com seu nível, +2 no nível 2 e +2 cumulativos a cada quatro níveis, exemplo: Gob, um engenhoqueiro de nível 10, teria um bônus de +6 em testes da perícia ofício (engenhoqueiro) ao utilizar sua chave de boca com catraca. Uma ferramenta danificada pode ser concertada com 1 hora de trabalho sem custo. Se a ferramenta for destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas as jogadas e testes até construir outra, o que exige um dia de trabalho e 300TO para cada +2 de bônus de perícia concedido.

Inventor de Campo: Você aprende a encaixar engrenagens, misturar reagentes alquímicos e apertar parafusos de modo a criar invenções instantâneas e descartáveis. Escolha uma magia que você poderia emular com suas engenhocas, gaste uma ação completa e faça um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 10 + 5 por nível da magia. Se for bem-sucedido, você gera o efeito da magia escolhida.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes você recebe um uso diário adicional.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Técnica engenhosa: No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que sofreram dano na mesma rodada.
Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você po- de usar esta técnica ladina uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).
Ataque Destrutivo: seus ataques causam 1d8 de da-no adicional em construtos. Esta habilidade pode ser pega mais de uma vez para mais dano.
Conhecimentos Gerais: Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.
Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
Desativador de Mecanismos: Você recebe um bônus de +4 em tentativas de separar ou desarmar itens com mecanismos, sejam eles simples ou complexos.
Engenhoca Adicional: Tanto seu limite de engenho- cas, como o limite de apetrechos aumenta em 1. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Instalar Armadilhas: Você pode fabricar armadilhas que incluam qualquer habilidade de suas engenhocas. Preparar uma armadilha exige um custo de 100 PO por nível de engenhoca, e mais 8 horas de trabalho, além de um teste de Ofício (engenhoqueiro) com CD igual a 15 + dobro do nível da engenhoca. A armadilha pode ser carregada como uma engenhoca comum, mas depois que instalada, não pode ser removida, e a CD para per- ceber ou desarmar a armadilha é igual a CD 15 + mod. Int + nível da engenhoca.
Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
“Tapinha” Revigorante: uma vez por dia, com uma pancada, você pode recuperar um uso diário de uma habilidade de um item, reparar temporariamente uma engenhoca, ou recuperar 1d8 de pontos de vida de um construto. Ao final do encontro (ou em um minuto), os itens param de funcionar e precisam de reparos. Em caso de construtos, eles recebem 2d8 de dano.
Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Usar Instrumento Mágico: Você pode utilizar testes de Ofícios (Engenhoqueiro) no lugar de Ladinagem para usar itens mágicos.
Modificação Maluca: No 5º nível, você pode aplicar uma modificação da lista a seguir a uma engenhoca que possua.
Efeito ampliado: a área do efeito da engenhoca é duplicada. Engenhocas sem área de efeito não são afetadas por esta modificação.
Efeito Estendido: a duração do efeito da engenhoca é duplicada. Engenhocas com duração instantânea, permanente ou de concentração não são afetadas por esta modificação.
Efeito Penetrante: a CD do teste de resistência contra a engenhoca aumenta em +2. Engenhocas sem efeitos que exigem um teste de resistência não são afetadas por esta modificação.
Efeito Potente: todos os efeitos numéricos variáveis da engenhoca são aumentados em 50%. Engenhocas sem efeitos variáveis não são afetadas por esta modificação.
Efeito Sutil: engenhocas são barulhentas e chamativas. Com esta modificação, entretanto, sua engenhoca é tão discreta quanto a adaga de um ladino. Uma criatura só saberá que você ativou a engenhoca se estiver olhando diretamente para você e for bem-sucedida em um teste de Percepção oposto a seu teste de Furtividade.
Você pode mudar a modificação escolhida, e qual engenhoca ela afeta, com um dia de trabalho. A cada cinco níveis, você recebe uma modificação adicional.
Uma engenhoca pode ter mais de uma modificação, mas modificações iguais não se acumulam. Por exemplo, no 10º nível você pode ter uma engenhoca com as modificações efeito estendido e efeito potente, ou duas engenhocas com as modificações efeito potente, mas não uma engenhoca com duas modificações efeito potente
Sentir Armadilhas: No 6º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural: No 7º nível, seus ins- tintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate).
Emprestar engenhoca: você pode emprestar uma engenhoca que tenha preparado para outro perso- nagem, dando-lhe a opção de usá-la no seu lugar. Escolher e entregar uma engenhoca a alguém, com uma explicação básica de como usá-la (“é só apontar pro alvo e apertar esse botão!”), é uma ação padrão. Usar uma engenhoca que não tenha sido preparada pelo próprio personagem requer um teste de Inteligência ou Ofício (engenhoqueiro) com CD 10 + nível da engenhoca; em caso de falha, a engenhoca não faz efeito e é perdida até que você tenha tempo de prepará-la novamente. Uma falha crítica pode fazer com que a engenhoca exploda ou funcione de forma diferente do esperado.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 13º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Evasão Aprimorada: A partir do 16º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Mestre Engenhoqueiro: no 18º nível, seu entendimento de engenhocas é total. Sua mente entende os mecanismos complexos com clareza insana, e seus dedos movem-se pelas alavancas, botões, engrenagens e válvulas com velocidade estonteante. Você pode ativar uma engenhoca como uma ação de movimento

AUTOR: DANIEL NUNES